Gamificação: será que engajamento é tudo?

Nota introdutória: Apesar do tom um pouco negativo do texto, atesto de antemão que sou a favor da gamificação e da aplicação dos seus recursos na educação, o que trato abaixo é apenas uma discussão sobre a suas potencialidades para o processo educativo, com base em experiências pessoais e no que tenho lido sobre o assunto.

Interessante notar que, na grande maioria das discussões sobre [simple_tooltip content=’inserção de características de jogos em ambientes variados’]Gamificação[/simple_tooltip], a palavra chave que se utiliza é o [engajamento]. Diz-se que a educação ou os processos educativos, em geral, não envolvem o indivíduo da mesma forma que um jogo o faria. Também afirma-se que é preciso incorporar os elementos da gamificação no processo educativo para conseguirmos uma experiência mais significativa, permanente e efetiva. Concordo com as duas constatações, mas começo a sentir um incômodo quanto ao alcance desse [engajamento]. Sinto muito… pode parecer impressionista da minha parte, mas posso dizer com experiência de causa, já joguei e estudei muito nesta minha vida mas, dificilmente um processo de aprendizagem será tão engajador quanto o melhor jogo que você tenha jogado. O melhor jogo que joguei em minha vida me engajou mais do que a matéria ou assunto mais interessante que eu tenha estudado, de longe (isso vale pra filmes ou outras mídias também). A grande diferença é que estes jogos foram apenas passa-tempo e diversão, enquanto que o outro mudou aspectos da minha vida.lantec1

Mas estamos avançando um pouco rápido demais nessa discussão, vamos dar uma desacelerada e destrinchar os fatores para que possa melhor ilustrar minhas afirmações. O ponto inicial da justificativa pela gamificação é sempre a questão quantitativa: 1) 3 bilhões de horas são gastas, por semanas, em jogos, mundialmente; 2) 5 milhões de pessoas jogam uma média de 45 horas por semana no mundo; 3) Mais de 3 milhões de jovens abandonam as escolas no Brasil, por ano (sendo uma das causas, a falta de interesse). No Estados Unidos, isso fica por volta de 1,2 milhões. Oras, esses dados não possuem conexão e são utilizado da seguinte forma: “Se existe tanta gente gastando tempo com jogos, já que são interessantes, engajadores, atraentes e tanta gente fugindo da escola por falta de interesse, porque não conciliar uma coisa com a outra e solucionarmos o problema?”. Particularmente, não acho que aumentar o engajamento através de esquemas lúdicos faça com que o indivíduo permaneça ou não na escola, mas sim fazer com que aquilo que é ensinado tenha algum significado em suas vidas e que ele possa vislumbrar o quanto aquilo é importante para seu desenvolvimento (e isso pode ser mais ou menos abstrato dependendo do nível escolar em que esteja inserido). Ou seja, engajamento pelo significado e não pelo prazer envolvido. Vejam bem, eu considero importante aumentar o fator engajamento com recursos da gamificação, apenas não acredito que seja suficiente para sanar o grande problema que é apresentado pela teoria de defesa do método.

Outro aspecto que é bastante discutido são os elementos de gamificação que são passíveis de serem transportados para a educação: pontuações, níveis a serem atingidos, medalhas, títulos, conquistas, etc. Percebe-se aqui que é a questão da recompensa um dos elementos da gamificação mais usados. É certo que este é o elemento mais importante dos jogos. Ninguém se interessa por um jogo onde se é constantemente penalizado ou nada se ganha, os jogos mais viciantes são justamente aqueles que, de tempos em tempos, estão te dando aquela pequena sensação de evolução, aprimoramento, ganho, em suma, aquela pequena dose de dopamina que nos mantém vidrados na telinha. A partir do momento que você insere este mecanismo nos processos educativos, você cria um novo condicionamento: a aprendizagem pelo ganho ou pela recompensa externa ao próprio conteúdo. Ou seja, você aprende pelo prazer da recompensa, não pelo significado ou importância do aprendizado.

Agora falemos um pouco das qualidades da gamificação, já que começo a perceber que este texto começa a ganhar caráter de “discurso de ancião”, precisamos também falar dos pontos positivos da metodologia, já que ela possui muitos. Existem muitos casos de sucesso de implementação da técnica: o caso duolingo para aprendizado de línguas, o caso Rocksmith para aprendizado de guitarra e baixo, Ribbon Hero para ensino de ferramentas de produtividade, o Classdojo para atividades em sala de aula, Goalbook para acompanhamento de projetos, Coursehero para ambientes de aprendizagem baseados em gamificação, entre uma infinidade de outros que podem ser encontrados na rede (google it!). [simple_tooltip content=’Links para fontes no final’]Estudos do MIT[/simple_tooltip] tem mostrado que esta metodologia tem sido particularmente eficiente para algumas atividades como: autorias – produção de conteúdo, simulações, como pontos de partida para discussões, como ponto de partida para conhecimento de tecnologias, etc.

Em grande parte dos casos, o que instiga e envolve os estudantes é sempre o senso de progressão e premiação, a forma da coisa, mas e o conteúdo, como fica? Será que basta maquiar o conteúdo para quele se torne mais atrativo ao aluno, que ele ganhe afeição por aquele objeto e consiga incorporá-lo no seu arcabouço intelectual? Tal a questão final que levanto neste texto. As pesquisas mostram realmente que o engajamento é maior em conteúdos que envolvam gamificação, mas os aspectos cognitivos permanecem pouco diferentes de aulas que não utilizam a técnica. (veja pesquisa de Domínguez et al)

Como palavra final, penso que educação nunca poderá ser transformada em diversão pura e simples, a curva de aprendizagem é mais complexa e suas recompensas nem sempre são imediatas. É uma conjugação de momentos de prazer e sofrimento em quantidades diferentes. Muito diferente de um jogo que, em sua própria arquitetura, só engaja quando dificuldade e retorno (premiação) são balanceados de forma equilibrada, fazendo com que o indivíduo permaneça interessado. Em um processo educativo, existem muitos momentos de parada, retrocesso, aumento da dificuldade e ausência de premiação e somente o engajamento além da recompensa nos faz persistir. Isso lembra muito o pathei mathos de Ésquilo

Fontes Consultadas:
https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/
https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
http://ed.ted.com/on/uk36wtoi
http://www.edutopia.org/blog/gamification-in-education-vicki-davis
http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.Vv61QJwrKM8
http://portal.inep.gov.br/rss_censo-escolar/-/asset_publisher/oV0H/content/id/19775
http://www.infoescola.com/educacao/evasao-escolar/
http://www.aids.gov.br/noticia/neurociencia-explica-quimica-do-prazer
http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/59562-video-games-viciam-cerebro.htm
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000031

Share
Sobre André Garcia 8 Artigos
Formado em Sociologia, Mestre em Ciência Política, Especialista em Jornalismo Científico e Doutor em Educação, Profissional da Comunicação e Administrador do Blog Ring.

9 Comentários

  1. A iniciativa de se apropriar da “gamificação” como recurso no processo de ensino aprendizagem é uma estratégia do mercado para criar inovações em produtos e consequentemente gerar mais lucros, mas não convence ainda como um instrumento que possa contribuir de maneira efetiva com a melhoria dos aspectos cognitivos.

    • Exatamente, a pesquisa citada no artigo mostra claramente que não existe alteração nos aspectos cognitivos. Mas não deixa de ser um recurso a ser usado em sala de aula. Cabe ao professor a escolha de quando e como usar, sabendo de suas potencialidades e deficiências.

      • Concordo com o André. A gameficação pode realmente ser uma estratégia de mercado. Contudo, não deixa de ser um recurso com potencial para o ensino que não pode ser desconsiderado.

  2. Com certeza. Eu também já joguei muito. Dois jogos especialmente interessantes que me deparei recentemente e que levam o conceito de gamificação para outro nível no tema astronomia são: “Space Engineers” (ao estilo Minecraft, tem uma mecânica muito interessante que permite construir praticamente tudo a partir de building blocks simples) e um card game chamado “Space Race”, que ainda está no kickstarter.

    Links (testando):
    Space Engineers
    Space Race

    • Os links funcionaram :). Eu acho que o aprendizado nos games são consequência e fazem parte do “aprendizando informal”. Por exemplo, eu aprendi grande parte do meu vocabulário de inglês através dos jogos.

  3. Será que engajamento não seria apenas um dos efeitos do processo de gamificação?
    Como vc mencionou existem vários fatores críticos de sucesso para o engajamento

    • Sim, ele comprovadamente promove o engajamento, mas não necessariamente níveis mais elevados de aprendizagem, se compararmos com métodos tradicionais. Então as vezes a relação custo benefício se torna negativa neste caso, pois a gamificação de conteúdos envolve toda uma reformulação da dinâmica da sala de aula e dos recursos utilizados, além do tempo de aprendizado e adaptação do professor.

  4. Concordo com sua ideia Andre. As experiências mostram um engajamento maior nas atividades de gamificação, entretanto não clarificam a questão da aprendizagem. Temos que usar essa ferramenta em determinados momentos da aprendizagem com objetivos bem definidos. Acredito que a gamificação, ao lado de boas aulas expositivas, trabalhos em grupo criativos, brilhantes apresentações artísticas, exercícios desafiadores e significativas vivências em expedições pedagógicas são ferramentas indispensáveis no processo educativo.

    • Concordo plenamente, temos que conhecer todos os recursos metodológicos ao nosso dispor, sabendo de seus alcances e limitações e também dos recursos envolvidos, para definirmos se vale realmente a pena fazer o investimento necessário.

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. Gamificação: será que engajamento é tudo? - Blogs Científicos - UNICAMP
  2. Energias do Futuro: prospecção tecnológica - Blogs Científicos - UNICAMP

Faça um comentário

Seu e-mail não será publicado.


*