{"id":158,"date":"2019-05-06T10:38:02","date_gmt":"2019-05-06T13:38:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/?p=158"},"modified":"2019-06-10T17:14:13","modified_gmt":"2019-06-10T20:14:13","slug":"gamificacao-no-contexto-universitario","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/2019\/05\/06\/gamificacao-no-contexto-universitario\/","title":{"rendered":"Gamifica\u00e7\u00e3o no Contexto Universit\u00e1rio"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400\">A partir da mat\u00e9ria <\/span><a href=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/2019\/05\/02\/aprendizagem-baseada-em-jogos-digitais\/\"><b>&#8220;Aprendizagem Baseada em \u00a0Jogos Digitais&#8221;<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> \u00a0vamos \u00a0falar agora sobre <\/span><b><i>gamification<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\"> &#8211; derivado da palavra <\/span><b><i>game, <\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">cujo a tradu\u00e7\u00e3o literal para o portugu\u00eas \u00e9 jogo &#8211;<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">foi \u00a0abrasileirada para <\/span><b>GAMIFICA\u00c7\u00c3O. <\/b><span style=\"font-weight: 400\">Pode ser denominado como constructo que prev\u00ea o desenvolvimento de um jogo em cima de uma situa\u00e7\u00e3o real de aprendizagem. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt\"><b>Ou seja, Gamifica\u00e7\u00e3o ent\u00e3o \u00e9 a aplica\u00e7\u00e3o de mec\u00e2nica de jogos a contextos de n\u00e3o-jogo para engajar os usu\u00e1rios a partir de \u00a0entretenimento, divers\u00e3o e motiva\u00e7\u00e3o. Sua aplica\u00e7\u00e3o esta relacionada \u00e0 uma s\u00e9rie de benef\u00edcios emocionais, cognitivos e sociais. <\/b><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Um dos principais benef\u00edcios \u00e9 desenvolver rela\u00e7\u00f5es sociais positivas e a promo\u00e7\u00e3o de um sentimento de integra\u00e7\u00e3o por parte do processo em que o individuo estar\u00e1 exposto. Al\u00e9m disso, a gamifica\u00e7\u00e3o permite a automatiza\u00e7\u00e3o de tarefas e o comportamento inteligente, interfaces us\u00e1veis e adapt\u00e1veis a necessidade de cada processo aumentando a motiva\u00e7\u00e3o e experi\u00eancia do usu\u00e1rio (Sardi et al., 2017). Como resultado da gamifica\u00e7\u00e3o teremos ent\u00e3o um jogo que pode ser <\/span><b>anal\u00f3gico<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> ou um <\/span><b>jogo digital.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Na literatura tem sido evidenciado resultados satisfat\u00f3rios ao uso da gamifica\u00e7\u00e3o como estrat\u00e9gia de ensino e aprendizagem no contexto universit\u00e1rio. Um exemplo de impacto na aprendizagem e envolvimento dos alunos foi realizado na disciplina de Emerg\u00eancia M\u00e9dicas ministrada para os alunos de medicina do 6o ano da Faculdade de Ci\u00eancias M\u00e9dicas da UNICAMP. \u00a0Os pesquisadores observaram que o atendimento de emerg\u00eancias m\u00e9dicas exp\u00f5em os estudantes a um ambiente estressante que requer m\u00faltiplas tarefas, o que pode ter um impacto direto na carga cognitiva e motiva\u00e7\u00e3o para a aprendizagem. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Para enfrentar este desafio, a<\/span><b> Teoria da Carga Cognitiva <\/b><span style=\"font-weight: 400\">) e a <\/span><b>Teoria da Autodetermina\u00e7\u00e3o <\/b><span style=\"font-weight: 400\">\u00a0forneceram as estruturas conceituais para o desenvolvimento de um curso online de Medicina de Emerg\u00eancia &#8211; em um Ambiente Virtual de Aprendizagem | AVA \u00a0neste caso foi implementado no Moodle &#8211; inspirado em casos cl\u00ednicos reais. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Os resultados iniciais mostraram que um curso online inspirado no mundo real, baseado em quadros conceituais cognitivos e motivacionais, pareciam ser uma ferramenta forte para envolver os alunos na aprendizagem. A hip\u00f3tese era que essa estrat\u00e9gia poderia apoi\u00e1-los a gerenciar os desafios cognitivos envolvidos no atendimento cl\u00ednico e aumentar sua motiva\u00e7\u00e3o para o aprendizado (de Araujo Guerra Grangeia et al., 2016). <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Inicialmente neste projeto foram utilizadas para atrair os alunos para esse ambiente on-line foi a cria\u00e7\u00e3o de um personagem para que pudesse interagir com os alunos por meio das m\u00eddias sociais e atra\u00ed-los de uma forma leve e divertida para um \u00a0AVA. O personagem denominado de <\/span><b><i>Jacinto Bemelhor<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">, se comunicava com os estudantes por meio de uma<\/span> <b><i>funpage<\/i><\/b> <span style=\"font-weight: 400\">do facebook.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Como resultado observaram que o &#8220;<\/span><b>Jacinto<\/b><span style=\"font-weight: 400\">&#8221; passou a agir como um recurso que oportunamente contribuiu para que pudessem fundamentar uma <\/span><a href=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/2019\/06\/03\/o-que-sao-comuni\u2026ia-para-educacao\/ \u200e\"><b><i>Comunidade de Pr\u00e1tica Online<\/i><\/b><\/a><b> | CPO. <\/b><span style=\"font-weight: 400\">A CPO \u00a0pode ser descrita como uma teoria de aprendizagem quando a partir de um processo social de aprendizagem virtual que ocorre quando as pessoas com um interesse comum colaboram compartilhando ideias, estrat\u00e9gias, determinando solu\u00e7\u00f5es e propondo inova\u00e7\u00f5es. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt\"><b>Os pesquisadores observaram dentre os resultados que os alunos aumentaram em 51% o \u00edndice o tempo de perman\u00eancia na plataforma moodle ap\u00f3s o in\u00edcio da comunica\u00e7\u00e3o do personagem. <\/b><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image5.png\" alt=\"\" width=\"292\" height=\"338\" class=\"alignnone wp-image-159 \" \/> <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image6.png\" alt=\"\" width=\"213\" height=\"290\" class=\"alignnone wp-image-160 \" srcset=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image6.png 1181w, https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image6-221x300.png 221w, https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image6-756x1024.png 756w\" sizes=\"(max-width: 213px) 100vw, 213px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><span style=\"font-size: 10pt\"><i><span style=\"font-weight: 400\">Imagem 1: Apresenta\u00e7\u00e3o da comunidade Jacinto Bemelhor<\/span><\/i><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Como continuidade da pesquisa o grupo se prop\u00f4s a <\/span><b>&#8220;gamificar&#8221;<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> o AVA. \u00a0Para isso, foram necess\u00e1rias as seguintes adapta\u00e7\u00f5es no ambiente: <\/span><\/p>\n<p><b>Abstra\u00e7\u00e3o<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> &#8211; simplifica\u00e7\u00e3o da tarefa; <\/span><\/p>\n<p><b>Mec\u00e2nica<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> &#8211; s\u00e9ries de desafios e conquista; <\/span><\/p>\n<p><b>Interface\/Design <\/b><span style=\"font-weight: 400\">&#8211; layout divertido e engajamento; <\/span><\/p>\n<p><b>Elementos<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> &#8211; como medalhas que s\u00e3o recebidas a partir da realiza\u00e7\u00e3o de diferentes conjuntos de \u00a0atividades que passaram a ter um determinado peso que de acordo com suas conclus\u00f5es. Sendo os desafios denominados de: Emerg\u00eancia Sussa, Emerg\u00eancia Profissa e Emerg\u00eancia Insana. Al\u00e9m de um est\u00edmulo l\u00fadico, as medalhas de reconhecimento mostravam para o aluno sua \u00a0progress\u00e3o e permitiam com que se motivarem intrinsecamente <span style=\"font-size: 14pt\">(<span style=\"font-family: Arial, Helvetica, sans-serif\">de Araujo Guerra Grangeia et al., 2018).<\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/image4.png\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"303\" class=\"wp-image-161 aligncenter\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><i style=\"font-size: 13.3333px\"><span>Imagem 2: Curso Online de Emerg\u00eancias Cl\u00ednicas<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt\"><b>O mais incr\u00edvel foi que ap\u00f3s a aplica\u00e7\u00e3o da gamifica\u00e7\u00e3o os pesquisadores verificaram um aumento de 64% do tempo de uso da plataforma comparado ao grupo que j\u00e1 interagia com a <\/b><b><i>funpage<\/i><\/b><b>.<\/b><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Uma \u00a0experi\u00eancia de impacto e que pode ser replic\u00e1vel em qualquer disciplina que possui acesso a um <\/span><b><i>Ambiente Virtual de Aprendizagem | AVA<\/i><\/b><b>.<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> Contudo \u00e9 importante enfatizarmos que por tr\u00e1s de qualquer iniciativa de sucesso no ensino superior existe sempre uma equipe trabalhando ativamente pr\u00f3xima aos estudantes e sendo liderada por um \u00a0docente engajado, comprometido e dedicado para inovar em sua mat\u00e9ria e ou disciplina. Hoje j\u00e1 considerado &#8220;O&#8221; game d\u00e1 Emerg\u00eancias M\u00e9dicas \u00e9 aguardado ansiosamente pelos estudantes que entram para o sexto ano da medicina da UNICAMP.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/123123.jpg\" alt=\"\" width=\"596\" height=\"115\" class=\"size-full wp-image-162 aligncenter\" srcset=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/123123.jpg 596w, https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/ea2pesquisa\/wp-content\/uploads\/sites\/181\/2019\/05\/123123-300x58.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 596px) 100vw, 596px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><span style=\"font-size: 10pt\"><i><span style=\"font-weight: 400\">Imagem 3: Medalhistas do Jacinto Bemelhor<\/span><\/i><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"font-size: 12pt\"><b>REFER\u00caNCIAS BIBLIOGR\u00c1FICAS<\/b><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;font-size: 12pt\">Sardi L, Idri A, Fern\u00e1ndez-Alem\u00e1n JL. A systematic review of gamification in e-Health. J Biomed Inform. 2017. 71:31-48.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;font-size: 12pt\">de Araujo Guerra Grangeia T, de Jorge B, Franci D, Martins Santos T, Vellutini Setubal MS, Schweller M, de Carvalho-Filho MA. Cognitive Load and Self-Determination Theories Applied to E-Learning: Impact on Student\u2019s Participation and Academic Performance. PLoS One. 2016. 11(3):1-21.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span style=\"font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;font-size: 12pt\">de Araujo Guerra Grangeia T, de Jorge B, Cecilio-Fernandes, Tio RA, de Carvalho-Filho MA. Learn + Fun! Social Media and Gamification Sum Up To Foster A Community of Practice During an Emergency Medicine Rotation. Health Professions Education. 2018.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A partir da mat\u00e9ria &#8220;Aprendizagem Baseada em \u00a0Jogos Digitais&#8221; \u00a0vamos \u00a0falar agora sobre gamification &#8211; derivado da palavra game, cujo a tradu\u00e7\u00e3o literal para o portugu\u00eas \u00e9 jogo &#8211; foi \u00a0abrasileirada para GAMIFICA\u00c7\u00c3O. 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