Tratamentos virtuais, resultados reais.

Os avanços da tecnologia 3D, que atingiu seu ápice – por enquanto – com o mega blockbuster Avatar, de processadores e de resolução dos monitores trouxe um novo gás para o desenvolvimento de ambientes em realidade virtual.
Além de ser o sonho de consumo de praticamente todo gamer que se preze, existem várias iniciativas de uso dessas tecnologias em jogos direcionados à redução da sensação de dor em diversos tratamentos médicos. O conhecimento referente à essa atividade foi agrupado e discutido no artigo “The effectiveness of virtual reality distraction for pain reduction: A systematic review”, de Kevin Malloy e Leonard Milling (University of Hartford), publicado em Dezembro de 2010 (citação completa no final do post).
Diminuir a dor é importante não pelo fato em si. Ninguém – bom, algumas pessoas sim – gosta de sentir dor, mas de acordo com um levantamento realizado nos EUA em 2003 com mais de 28 mil trabalhadores adultos entrevistados, o custo estimado de perda de tempo produtivo entre faltas e performance reduzida devido a episódios de dor é de 61.2 bilhões de dólares. São bilhões de motivos para existirem pessoas dedicadas ao estudo de formas para se reduzir esse cenário.
Com base em diversos estudos controlados, a revisão de Malloy e Milling encontrou casos de jogos virtuais de sucesso, como dois estudos de 2008 que avaliaram o jogo Snow World. A realidade virtual simula um ambiente muito gelado no qual o jogador é inserido, e foi idealizado para auxiliar sessões de hidroterapia e trocas de curativos de pacientes com queimaduras graves, algo conhecidamente muito doloroso.

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Dois momentos dos games: tratando pacientes e criando doentes.
Ambos os estudos, realizados com pacientes de 3 a 40 anos, foram bem sucedidos em comparação a outros métodos de distração, e o jogo tem sido usado para ajudar a recuperação de soldados americanos queimados com sucesso. O vídeo abaixo é uma matéria sobre o jogo e seu uso nessa recuperação:

Outros casos a se prestar atenção:
  • Dores causadas por punções ou acessos venosos: em estudos de 2004 e 2005, adultos e crianças em quimioterapia mostraram redução significativa dos índices de dor quando jogavam Virtual Gorilla, em que o jogador é um gorila em seu habitat. No entanto, outras distrações (não necessariamente realidade virtual) tiveram desempenho semelhante, de modo que o assunto se encontra em discussão.
  • Colocação de acesso intravenoso: um estudo de 2006 realizado com crianças utilizando o jogo Street Luge, de skate, trouxe resultados promissores, mas ainda inconclusivos.

O artigo comentado aborda utilizações bem sucedidas da tecnologia dos games, assunto recorrente no RNAm, e vai prá lista de argumentos contra os reclamões que só conseguem enxergar jogos como diversão, “perda de tempo” e coisa de moleque não quer crescer.

Se quiser ver os outros exemplos discutidos pelo Rafael e por mim, visite:

Dica da @linagarrido ressucitada pela matéria “A cura pela realidade virtual”, publicada em Março de 2011 na Isto É Independente.

KM Malloya & LS Milling. The effectiveness of virtual reality distraction for pain reduction: A systematic review. Clinical Psychology Review. Vol. 30, Issue 8, Pag. 1011-1018 (2010).
doi:10.1016/j.cpr.2010.07.001

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