No banco dos réus: Reflexões sobre o impacto de jogos digitais no comportamento humano

Autor: Maurício Miranda Sarmet (autor convidado)*

No último dia 06/08, foi publicada no site da Folha de São Paulo a informação que o jovem suspeito pela morte dos pais, avó e tia utilizava, em seu perfil da Facebook, imagens do jogo Assassin’s Creed. Rapidamente, várias mensagens nas redes sociais criticaram a notícia, uma vez que ela associava – mesmo que indiretamente – o jogo a um comportamento violento. Várias piadas do tipo “Se o jogo influenciasse o comportamento, eu seria um encanador por jogar Mário” ou “Jogo jogos violentos desde pequeno e nunca saí matando ninguém” circularam (e ainda circulam) por aí. Além das piadas, circula a preocupação de que o jogo possa, de alguma forma, ter algum papel nesta história trágica.

 Essa não foi a única (nem a última) matéria desta natureza a ser divulgada nos meios de divulgação de massa. Assim como foi com o rádio, o cinema e a televisão, especula-se o tipo de influência que o videogame pode ter na mente e no comportamento de crianças, jovens e adultos expostos a eles. No entanto, mais do que uma questão comercial ou ideológica, trata-se de uma questão cuja resposta passa por um raciocínio empírico. Ou seja, é necessário um conjunto de estudos sistemáticos sobre o tema para chegarmos a alguma conclusão. A boa notícia é que já existem vários estudos sobre consequências positivas e negativas da exposição a jogos eletrônicos. A má notícia… bem, essa eu comentarei ao longo do texto, e nem é tão má assim (pelo menos no meu ponto de vista).

Em 2009, Barlett, Anderson e Swing, todos da Iowa State University, publicaram um artigo que sintetizava algumas das evidências sobre o que acontecia com os jogadores em função da exposição a determinados tipos de jogos eletrônicos. Eles dividiram essas evidências em confirmadas – sugerindo uma relação de causalidade entre as variáveis, suspeitas – em que a existência de pesquisas já sugerem uma associação, mas que mais estudos seriam necessários, e evidências especulativas – constituídas por pesquisas em estágios iniciais de realização na época. Entre os efeitos negativos conhecidos, os autores destacam que jogos violentos a) geram excitação fisiológica, b) aumentam a ocorrência de pensamentos e sentimentos agressivos, c) aumentam a frequência de comportamentos agressivos e reduzem a ocorrência de comportamentos pró-sociais (relacionados à beneficiar uma outra pessoa), d) diminuem a sensibilidade com relação à violência, e) está associado a mais casos de déficit de atenção, baixo rendimento escolar e baixa capacidade de gerenciamento cognitivo. Evidências positivas estão relacionadas à melhorias na atenção visual e habilidade espacial, coordenação motora e precisão na percepção de estímulos. Vários outros estudos apontam os benefícios do uso de jogos na aprendizagem e na aquisição de conhecimentos e habilidades específicas. Esses efeitos são confirmados por outros estudos de revisão sistemática e meta-análise que sistematizam as evidências encontradas por dezenas de pesquisas sobre o assunto.

ResearchBlogging.orgBom, se já existem tantos estudos associando a violência do jogo à agressividade dos jogadores fora deles, não há mais o que discutir, certo? Errado. Há uma grande crítica aos trabalhos que encaram a relação entre os jogos violentos e a agressividade como tendo um status de causalidade. E essas críticas passam por dois argumentos principais. O primeiro deles consiste em uma série de estudos que sugerem que, a depender da característica do jogo, é possível se observar uma redução geral da agressividade (tanto em termos de afetos, cognição e comportamento) e um aumento no estado geral de relaxamento e bem-estar dos indivíduos. Neste sentido, o jogo poderia ser considerado como uma válvula de escape, em que os indivíduos, ao exercerem papéis mais agressivos, “descarregariam” essa agressividade e veriam a vida de uma forma mais “light” fora do jogo. Outros estudos mostram que jogos focados em auxiliar outros personagens ou jogadores tende a aumentar pensamentos, sentimentos e comportamentos que beneficiam o próximo em situações externas ao jogo. Em outras palavras, o jogo poderia tornar as pessoas melhores. Outros estudos não conseguiram encontrar relação entre o tipo de jogo utilizado em delineamentos experimentais e tipos específicos de comportamento, como comportamentos agressivos ou de ajuda ao próximo.

A segunda crítica (lembra da má notícia?) está associada a como estas pesquisas são desenvolvidas e o quão fortes são as evidências encontradas. Em estudos sobre agressividade, por exemplo, o pesquisador não pode colocar o indivíduo em uma situação em que é solicitado a agredir diretamente uma outra pessoa. Para resolver essas questões, são criadas medidas e situações simuladas em que se tenta reproduzir o que chamamos de “realismo psicológico” da situação. Ou seja, apesar do indivíduo não estar direta e concretamente agredindo fisicamente uma outra pessoa, espera-se que a situação reproduza a intenção e a ideia geral da agressão. Por exemplo, pode-se pedir que um grupo jogue um jogo violento (outro grupo joga um jogo neutro, sem violência) e, depois, cria-se uma medida de agressividade, que pode ser relacionada a quão rígido e agressivo em seus comentários o participante é ao avaliar uma redação de uma outra pessoa, ou se o indivíduo punirá outro em um jogo de competição, administrando sons intensos e desagradáveis por meio de um sistema de som.

Autores como Ferguson (2007, 2008) defendem que estudos desta natureza acabam por, intencionalmente ou não, chegar a conclusões que extrapolam as evidências encontradas. Por exemplo, até que ponto evidências que associam o jogo violento a uma avaliação mais agressiva ou a uma “punição” administrada a outro participante pode, de fato, ser um indicador de atos agressivos mais graves e socialmente relevantes, como os vários crimes e assassinatos que a mídia teima em atribuir aos jogos? Qual é a validade das medidas de agressividade utilizadas nestes estudos, e quão fortes são os efeitos encontrados para se afirmar a existência de uma relação causal entre as variáveis (principalmente levando-se em conta evidências contrárias existentes na literatura científica)? Mais do que isso, como é possível pesar a contribuição de um elemento, como a exposição a um jogo digital, em fenômenos complexos e multivariados como a violência social? Não seria mais relevante considerar características de personalidade, história de exposição à violência real ou outras variáveis do gênero? Em última análise, devemos nos perguntar se a questão da antecedência na relação entre as variáveis é importante (jogos violentos tornam as pessoas agressivas ou pessoas naturalmente agressivas tendem a procurar jogos violentos)? São perguntas ainda em aberto que devem ser consideradas ao se avaliar os estudos sobre o impacto de jogos.

O fato de não haver consenso na literatura pode levar à suposição de que nada pode ser especulado ou que as pesquisas devem ser desconsideradas. Seria a nossa má notícia. Trata-se, no entanto, da forma como a ciência produz conhecimento. Pesquisas independentes, ao gerar uma quantidade massiva de dados e ao se colocar em avaliação pela comunidade de pesquisadores, lentamente permite que se excluam teorias frágeis ou inadequadas, levando à explicação mais provável para o fenômeno a ser estudado. O problema é que essa lógica muitas vezes não é transmitida para o público em geral, e a mídia muitas vezes acaba por enfatizar absolutamente um lado ou outro da questão. Branco ou preto, herói ou vilão, sem meio-termo. O Assassin’s Creed ainda se encontra no banco dos réus, mas o julgamento ainda não terminou.

*Mauricio Miranda Sarmet é psicólogo, e estuda a influência de jogos digitais no comportamento em seu doutorado na Universidade de Brasília.

Referências

Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009). Video game effects–Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence Simulation & Gaming, 40, 377-403 DOI: 10.1177/1046878108327539

Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior12, 470–482. doi:10.1016/j.avb.2007.01.001

Ferguson, C. J. (2008). The school shooting/violent video game link: Causal relationship or moral panic? Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling, 5, 25-37 DOI: 10.1002/jip.76

Discussão - 5 comentários

  1. Tem algum grupo além do de Ferguson que conclui que games violentos não influenciam o comportamento dos jogadores?

    []s,

    Roberto Takata
    Pesquisa Visão do Brasileiro sobre Ciência, Sociedade e Tecnologia
    http://genereporter.blogspot.com.br/2013/06/pesquisa-gene-reporter-visao-do.html

  2. Mauricio Sarmet disse:

    Roberto,

    Considerando os artigos que tenho lido a respeito, fica clara a divisão entre dois grupos (mais expressivos): Um que defende essa relação de influência, e nele entram autores como Anderson, Bushman e Gentile, e outro grupo que questiona se essa relação existe (e, caso exista, se ela de fato é consistente com as evidências encontradas), e Ferguson é o autor mais presente.

    É interessante considerar que existem outros estudos que buscam questionar essa relação, não necessariamente dizendo que ela não existe, mas que o tipo de influência do videogame pode assumir outros efeitos, contrários ao esperado ou moderados/mediados por outras variáveis (o que, por si só, já é um elemento que deve ser levado em consideração).

    Mais um ponto: note que as críticas vão além da relação jogo violento - comportamento violento. Podemos estendê-la a comportamentos de ajuda, a acessibilidade de informações na memória, entre outros.

    Listo abaixo alguns artigos que considero interessantes. Não é uma lista exaustiva, obviamente, mas mostra alguns estudos que ampliam essa discussão. O primeiro é do próprio Ferguson, mas o coloquei aqui porque ele apresenta outros estudos, de outros autores, que não encontram os efeitos esperados:

    Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. The American psychologist, 68(2), 57–74. doi:10.1037/a0030597

    Tear, M. J., & Nielsen, M. (2013). Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior. (F. Krueger, Ed.)PLoS ONE, 8(7), e68382. doi:10.1371/journal.pone.0068382

    Charles, E. P., Baker, C. M., Hartman, K., Easton, B. P., & Kreuzberger, C. (2013). Motion capture controls negate the violent video-game effect. Computers in Human Behavior, 29(6), 2519–2523. doi:10.1016/j.chb.2013.05.028

    Gunter, W. D., & Daly, K. (2012). Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent video games and violent behavior. Computers in Human Behavior, 28(4), 1348–1355. doi:10.1016/j.chb.2012.02.020

    Gackenbach, J., Ellerman, E., & Hall, C. (2011). Video game play as nightmare protection: A preliminary inquiry with military gamers. Dreaming, 21(4), 221–245. doi:10.1037/a0024972

    Denzler, M., Häfner, M., & Förster, J. (2011). He just wants to play: how goals determine the influence of violent computer games on aggression. Personality & social psychology bulletin, 37(12), 1644–54. doi:10.1177/0146167211421176

    Bösche, W. (2010). Violent Video Games Prime Both Aggressive and Positive Cognitions. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22(4), 139–146. doi:10.1027/1864-1105/a000019

    Espero ter enriquecido essa discussão.

    Abraços,

    Mauricio Sarmet

  3. Caro Sarmet,

    No meu rápido levantamento bibliográfico, a impressão que tenho é que numericamente o grupo de pesquisadores que encontram uma relação entre games violentos e comportamentos agressivos é muito maior (inclusive em publicações) e mais diverso.

    Praticamente só encontrei trabalhos do grupo de Ferguson no campo oposto.

    Na meta-análise de 2010 do grupo de Anderson - em colaboração com o grupo de Bushman -, com trabalhos que equivalem a mais de 18 mil indivíduos, parece que muitas das críticas de Ferguson são abordadas e derrubadas: como a questão do viés de publicação.

    []s,

    Roberto Takata
    Pesquisa Visão do Brasileiro sobre Ciência, Sociedade e Tecnologia
    http://genereporter.blogspot.com.br/2013/06/pesquisa-gene-reporter-visao-do.html

  4. Mauricio Sarmet disse:

    Olá, Roberto!

    Concordo com você neste ponto. O grupo do Ferguson parece ser o único "ponto contrário" nestes estudos. Isso, por si só, já diz alguma coisa, mas acho que é importante termos um ponto contrário para refletirmos sobre as demais evidências encontradas.

    Conheço a meta-análise de 2010, e vi que eles abordam várias críticas do Ferguson (nem todas, mas abordam a maior parte delas, se não me falha a memória).

    A parte que concordo com o Ferguson é atribuir causalidade ao efeito, principalmente ao se considerar os tamanhos de efeito e o tipo de medida utilizado (principalmente quando as conclusões dos autores associam as evidências com a ocorrência de comportamentos mais críticos, como agressão física e outros crimes). Como exemplo disso, na própria meta-análise de 2010, Anderson diz que a utilização das medidas de Noise blast é comum em estudos de "alta qualidade". No entanto, não há argumentação sobre validade convergente ou sobre por que estes estudos seriam de alta qualidade.

    Obviamente, a quantidade de estudos que sustentam a existência de uma relação entre jogos violentos e algum tipo de medida de agressão (seja comportamento, cognição ou afetos negativos) é considerável e pesa muito em favor da existência de uma relação. Mas, como disse, considero importante refletir sobre o quanto as conclusões defendidas por diversos autores podem, de fato, ser sustentadas pelas evidências empíricas.

    A ideia deste texto não foi defender um ponto de vista para um lado ou outro, mas principalmente apontar que existe ainda um grande número de questionamentos sobre a relação entre jogos e comportamento e, com isso, incitar a realização de novas pesquisas e reflexões sobre o tema.

    Obrigado pela discussão! 🙂

    Um cordial abraço,

    Mauricio Sarmet.

  5. […] saber se um tratamento médico realmente cura uma doença? Ou saber em que nível jogos eletrônicos são capazes de influenciar o comportamento agressivo das pessoas? Quando cientistas tentam responder a essas perguntas, normalmente são feitas diversas pesquisas […]

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