{"id":4055,"date":"2013-08-15T14:00:00","date_gmt":"2013-08-15T17:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/scienceblogs.com.br\/socialmente\/?p=4055"},"modified":"2013-08-15T14:00:00","modified_gmt":"2013-08-15T17:00:00","slug":"no-banco-dos-reus-reflexoes-sobre-o-impacto-de-jogos-digitais-no-comportamento-humano","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/2013\/08\/15\/no-banco-dos-reus-reflexoes-sobre-o-impacto-de-jogos-digitais-no-comportamento-humano\/","title":{"rendered":"No banco dos r\u00e9us: Reflex\u00f5es sobre o impacto de jogos digitais no comportamento humano"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify\"><strong>Autor<\/strong>: Maur\u00edcio Miranda Sarmet (autor convidado)*<\/p>\n<div id=\"attachment_4059\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games.jpg\" data-rel=\"lightbox-image-0\" data-rl_title=\"\" data-rl_caption=\"\" title=\"\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4059\" class=\"size-full wp-image-4059\" alt=\"games\" src=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games.jpg\" width=\"600\" height=\"455\" srcset=\"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games.jpg 600w, https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games-300x228.jpg 300w, https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games-200x152.jpg 200w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4059\" class=\"wp-caption-text\">Fonte: <a href=\"http:\/\/www.nytimes.com\/2013\/02\/12\/science\/studying-the-effects-of-playing-violent-video-games.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">New York Times<\/a><\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: justify\">No \u00faltimo dia 06\/08, foi publicada no site da Folha de S\u00e3o Paulo a informa\u00e7\u00e3o que o jovem suspeito pela morte dos pais, av\u00f3 e tia utilizava, em seu perfil da Facebook, imagens do jogo <i>Assassin\u2019s Creed<\/i>. Rapidamente, v\u00e1rias mensagens nas redes sociais criticaram a not\u00edcia, uma vez que ela associava \u2013 mesmo que indiretamente \u2013 o jogo a um comportamento violento. V\u00e1rias piadas do tipo \u201cSe o jogo influenciasse o comportamento, eu seria um encanador por jogar M\u00e1rio\u201d ou \u201cJogo jogos violentos desde pequeno e nunca sa\u00ed matando ningu\u00e9m\u201d circularam (e ainda circulam) por a\u00ed. Al\u00e9m das piadas, circula a preocupa\u00e7\u00e3o de que o jogo possa, de alguma forma, ter algum papel nesta hist\u00f3ria tr\u00e1gica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">\u00a0Essa n\u00e3o foi a \u00fanica (nem a \u00faltima) mat\u00e9ria desta natureza a ser divulgada nos meios de divulga\u00e7\u00e3o de massa. Assim como foi com o r\u00e1dio, o cinema e a televis\u00e3o, especula-se o tipo de influ\u00eancia que o <i>videogame<\/i> pode ter na mente e no comportamento de crian\u00e7as, jovens e adultos expostos a eles. No entanto, mais do que uma quest\u00e3o comercial ou ideol\u00f3gica, trata-se de uma quest\u00e3o cuja resposta passa por um racioc\u00ednio emp\u00edrico. Ou seja, \u00e9 necess\u00e1rio um conjunto de estudos sistem\u00e1ticos sobre o tema para chegarmos a alguma conclus\u00e3o. A boa not\u00edcia \u00e9 que j\u00e1 existem v\u00e1rios estudos sobre consequ\u00eancias positivas e negativas da exposi\u00e7\u00e3o a jogos eletr\u00f4nicos. A m\u00e1 not\u00edcia&#8230; bem, essa eu comentarei ao longo do texto, e nem \u00e9 t\u00e3o m\u00e1 assim (pelo menos no meu ponto de vista).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Em 2009, Barlett, Anderson e Swing, todos da <i>Iowa State University<\/i>, publicaram um artigo que sintetizava algumas das evid\u00eancias sobre o que acontecia com os jogadores em fun\u00e7\u00e3o da exposi\u00e7\u00e3o a determinados tipos de jogos eletr\u00f4nicos. Eles dividiram essas evid\u00eancias em <b>confirmadas<\/b> \u2013 sugerindo uma rela\u00e7\u00e3o de causalidade entre as vari\u00e1veis, <b>suspeitas<\/b> \u2013 em que a exist\u00eancia de pesquisas j\u00e1 sugerem uma associa\u00e7\u00e3o, mas que mais estudos seriam necess\u00e1rios, e evid\u00eancias <b>especulativas<\/b> \u2013 constitu\u00eddas por pesquisas em est\u00e1gios iniciais de realiza\u00e7\u00e3o na \u00e9poca. Entre os efeitos negativos conhecidos, os autores destacam que jogos violentos a) geram excita\u00e7\u00e3o fisiol\u00f3gica, b) aumentam a ocorr\u00eancia de pensamentos e sentimentos agressivos, c) aumentam a frequ\u00eancia de comportamentos agressivos e reduzem a ocorr\u00eancia de comportamentos pr\u00f3-sociais (relacionados \u00e0 beneficiar uma outra pessoa), d) diminuem a sensibilidade com rela\u00e7\u00e3o \u00e0 viol\u00eancia, e) est\u00e1 associado a mais casos de d\u00e9ficit de aten\u00e7\u00e3o, baixo rendimento escolar e baixa capacidade de gerenciamento cognitivo. Evid\u00eancias positivas est\u00e3o relacionadas \u00e0 melhorias na aten\u00e7\u00e3o visual e habilidade espacial, coordena\u00e7\u00e3o motora e precis\u00e3o na percep\u00e7\u00e3o de est\u00edmulos. V\u00e1rios outros estudos apontam os benef\u00edcios do uso de jogos na aprendizagem e na aquisi\u00e7\u00e3o de conhecimentos e habilidades espec\u00edficas. Esses efeitos s\u00e3o confirmados por outros estudos de revis\u00e3o sistem\u00e1tica e meta-an\u00e1lise que sistematizam as evid\u00eancias encontradas por dezenas de pesquisas sobre o assunto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"float: left;padding: 5px\"><a href=\"http:\/\/www.researchblogging.org\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft\" style=\"border: 0\" alt=\"ResearchBlogging.org\" src=\"http:\/\/www.researchblogging.org\/public\/citation_icons\/rb2_large_gray.png\" width=\"70\" height=\"85\" \/><\/a><\/span>Bom, se j\u00e1 existem tantos estudos associando a viol\u00eancia do jogo \u00e0 agressividade dos jogadores fora deles, n\u00e3o h\u00e1 mais o que discutir, certo? Errado. H\u00e1 uma grande cr\u00edtica aos trabalhos que encaram a rela\u00e7\u00e3o entre os jogos violentos e a agressividade como tendo um status de causalidade. E essas cr\u00edticas passam por dois argumentos principais. O primeiro deles consiste em uma s\u00e9rie de estudos que sugerem que, a depender da caracter\u00edstica do jogo, \u00e9 poss\u00edvel se observar uma redu\u00e7\u00e3o geral da agressividade (tanto em termos de afetos, cogni\u00e7\u00e3o e comportamento) e um aumento no estado geral de relaxamento e bem-estar dos indiv\u00edduos. Neste sentido, o jogo poderia ser considerado como uma v\u00e1lvula de escape, em que os indiv\u00edduos, ao exercerem pap\u00e9is mais agressivos, \u201cdescarregariam\u201d essa agressividade e veriam a vida de uma forma mais \u201clight\u201d fora do jogo. Outros estudos mostram que jogos focados em auxiliar outros personagens ou jogadores tende a aumentar pensamentos, sentimentos e comportamentos que beneficiam o pr\u00f3ximo em situa\u00e7\u00f5es externas ao jogo. Em outras palavras, o jogo poderia tornar as pessoas melhores. Outros estudos n\u00e3o conseguiram encontrar rela\u00e7\u00e3o entre o tipo de jogo utilizado em delineamentos experimentais e tipos espec\u00edficos de comportamento, como comportamentos agressivos ou de ajuda ao pr\u00f3ximo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">A segunda cr\u00edtica (lembra da m\u00e1 not\u00edcia?) est\u00e1 associada a como estas pesquisas s\u00e3o desenvolvidas e o qu\u00e3o fortes s\u00e3o as evid\u00eancias encontradas. Em estudos sobre agressividade, por exemplo, o pesquisador n\u00e3o pode colocar o indiv\u00edduo em uma situa\u00e7\u00e3o em que \u00e9 solicitado a agredir diretamente uma outra pessoa. Para resolver essas quest\u00f5es, s\u00e3o criadas medidas e situa\u00e7\u00f5es simuladas em que se tenta reproduzir o que chamamos de \u201crealismo psicol\u00f3gico\u201d da situa\u00e7\u00e3o. Ou seja, apesar do indiv\u00edduo n\u00e3o estar direta e concretamente agredindo fisicamente uma outra pessoa, espera-se que a situa\u00e7\u00e3o reproduza a inten\u00e7\u00e3o e a ideia geral da agress\u00e3o. Por exemplo, pode-se pedir que um grupo jogue um jogo violento (outro grupo joga um jogo neutro, sem viol\u00eancia) e, depois, cria-se uma medida de agressividade, que pode ser relacionada a qu\u00e3o r\u00edgido e agressivo em seus coment\u00e1rios o participante \u00e9 ao avaliar uma reda\u00e7\u00e3o de uma outra pessoa, ou se o indiv\u00edduo punir\u00e1 outro em um jogo de competi\u00e7\u00e3o, administrando sons intensos e desagrad\u00e1veis por meio de um sistema de som.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Autores como Ferguson (2007, 2008) defendem que estudos desta natureza acabam por, intencionalmente ou n\u00e3o, chegar a conclus\u00f5es que extrapolam as evid\u00eancias encontradas. Por exemplo, at\u00e9 que ponto evid\u00eancias que associam o jogo violento a uma avalia\u00e7\u00e3o mais agressiva ou a uma \u201cpuni\u00e7\u00e3o\u201d administrada a outro participante pode, de fato, ser um indicador de atos agressivos mais graves e socialmente relevantes, como os v\u00e1rios crimes e assassinatos que a m\u00eddia teima em atribuir aos jogos? Qual \u00e9 a validade das medidas de agressividade utilizadas nestes estudos, e qu\u00e3o fortes s\u00e3o os efeitos encontrados para se afirmar a exist\u00eancia de uma rela\u00e7\u00e3o causal entre as vari\u00e1veis (principalmente levando-se em conta evid\u00eancias contr\u00e1rias existentes na literatura cient\u00edfica)? Mais do que isso, como \u00e9 poss\u00edvel pesar a contribui\u00e7\u00e3o de um elemento, como a exposi\u00e7\u00e3o a um jogo digital, em fen\u00f4menos complexos e multivariados como a viol\u00eancia social? N\u00e3o seria mais relevante considerar caracter\u00edsticas de personalidade, hist\u00f3ria de exposi\u00e7\u00e3o \u00e0 viol\u00eancia real ou outras vari\u00e1veis do g\u00eanero? Em \u00faltima an\u00e1lise, devemos nos perguntar se a quest\u00e3o da anteced\u00eancia na rela\u00e7\u00e3o entre as vari\u00e1veis \u00e9 importante (jogos violentos tornam as pessoas agressivas ou pessoas naturalmente agressivas tendem a procurar jogos violentos)? S\u00e3o perguntas ainda em aberto que devem ser consideradas ao se avaliar os estudos sobre o impacto de jogos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">O fato de n\u00e3o haver consenso na literatura pode levar \u00e0 suposi\u00e7\u00e3o de que nada pode ser especulado ou que as pesquisas devem ser desconsideradas. Seria a nossa m\u00e1 not\u00edcia. Trata-se, no entanto, da forma como a ci\u00eancia produz conhecimento. Pesquisas independentes, ao gerar uma quantidade massiva de dados e ao se colocar em avalia\u00e7\u00e3o pela comunidade de pesquisadores, lentamente permite que se excluam teorias fr\u00e1geis ou inadequadas, levando \u00e0 explica\u00e7\u00e3o mais prov\u00e1vel para o fen\u00f4meno a ser estudado. O problema \u00e9 que essa l\u00f3gica muitas vezes n\u00e3o \u00e9 transmitida para o p\u00fablico em geral, e a m\u00eddia muitas vezes acaba por enfatizar absolutamente um lado ou outro da quest\u00e3o. Branco ou preto, her\u00f3i ou vil\u00e3o, sem meio-termo. O <i>Assassin\u2019s Creed <\/i>ainda se encontra no banco dos r\u00e9us, mas o julgamento ainda n\u00e3o terminou.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#8212;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><b>*Mauricio Miranda Sarmet<\/b> \u00e9 psic\u00f3logo, e estuda a influ\u00eancia de jogos digitais no comportamento em seu doutorado na Universidade de Bras\u00edlia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#8212;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Refer\u00eancias<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span class=\"Z3988\" title=\"ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&amp;rft.jtitle=Simulation+%26+Gaming&amp;rft_id=info%3Adoi%2F10.1177%2F1046878108327539&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fresearchblogging.org&amp;rft.atitle=Video+game+effects--Confirmed%2C+suspected%2C+and+speculative%3A+A+review+of+the+evidence&amp;rft.issn=&amp;rft.date=2009&amp;rft.volume=40&amp;rft.issue=&amp;rft.spage=377&amp;rft.epage=403&amp;rft.artnum=&amp;rft.au=Barlett%2C+C.+P.&amp;rft.au=Anderson%2C+C.+A.&amp;rft.au=Swing%2C+E.+L.&amp;rfe_dat=bpr3.included=1;bpr3.tags=Psychology%2CSocial+Psychology%2C+Cognitive+Psychology%2C+Evolutionary+Psychology%2C+Social+Cognition\">Barlett, C. P., Anderson, C. A., &amp; Swing, E. L. (2009). Video game effects&#8211;Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence <span style=\"font-style: italic\">Simulation &amp; Gaming, 40<\/span>, 377-403 DOI: <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1177\/1046878108327539\" rev=\"review\">10.1177\/1046878108327539<\/a><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review.\u00a0<i>Aggression and Violent Behavior<\/i>,\u00a0<i>12<\/i>, 470\u2013482. doi:10.1016\/j.avb.2007.01.001<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ferguson, C. J. (2008). The school shooting\/violent video game link: Causal relationship or moral panic?\u00a0<em>Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling<\/em>, 5, 25-37 DOI:\u00a0<a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1002\/jip.76\" rev=\"review\">10.1002\/jip.76<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor: Maur\u00edcio Miranda Sarmet (autor convidado)* No \u00faltimo dia 06\/08, foi publicada no site da Folha de S\u00e3o Paulo a informa\u00e7\u00e3o que o jovem suspeito pela morte dos pais, av\u00f3 e tia utilizava, em seu perfil da Facebook, imagens do jogo Assassin\u2019s Creed. Rapidamente, v\u00e1rias mensagens nas redes sociais criticaram a not\u00edcia, uma vez que [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":494,"featured_media":4059,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"pgc_sgb_lightbox_settings":"","_vp_format_video_url":"","_vp_image_focal_point":[],"footnotes":""},"categories":[4,5,16],"tags":[184,420,779],"class_list":["post-4055","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-ciencia-cognitiva","category-cognicao-social","category-psicologia","tag-comportamento-prosocial","tag-jogos","tag-violencia"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-content\/uploads\/sites\/238\/2013\/08\/games.jpg","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4055","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/users\/494"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4055"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4055\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/media\/4059"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4055"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4055"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.blogs.unicamp.br\/socialmente\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4055"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}