Dimensão 2,5

Quando falamos em jogos 2D, entendemos que estamos num plano cartesiano, tipo Pacman, Super Mario World, Sonic (estou falando dos clássicos, porque hoje deve ter 1000 versões de cada um). Agora quando falamos em jogos 3D, temos uma ideia de espaço, por exemplo Heretic, Descent, Doom (duvido que vocês conheçam os dois primeiros títulos, mas super recomendo Descent para quem quer sentir enjoô, esse jogo é sensacional porque não tem referencial gravitacional… você está em um labirinto de nave espacial e se não prestar a atenção está andando pelo teto achando que nunca esteve naquele corredor… desculpa, me desviei um pouco do assunto).

Porém, e se falassemos de uma dimensão 2.5? Será que estamos falando de fractais (pois fractais são estruturas na matemática com propriedades entre 2 e 3 dimensões). Mas não! A chamada dimensão 2.5 é mais um truque esperto de game design, para dar uma percepção de 3 dimensões, estando na verdade em 2 dimensões. Vou ilustrar seu efeito nas figuras a seguir.

Construí os 3 eixos, XYZ e coloquei nas suas posições duas personagens. Contudo, o eixo Z nessa estrutura não parece diferente do eixo X. Mas tudo bem, pois a inclinação entre X e Y na ocasião é de 90 graus.

Agora na figura abaixo, mantive a medida horizontal da malha, mas inclinei para a esquerda. A partir da sua altura e base conhecida, podemos dizer que a inclinação foi de arctang( 7.7 / 2.1 ) ~ 75 graus.

Na figura abaixo, a inclinação foi de arctang( 6.9 / 4.1 ) ~ 60 graus.

Na figura abaixo, a inclinação foi de arctang( 5.7 / 5.7 ) = 45 graus.

Na figura abaixo, a inclinação foi de arctang( 4 / 7 ) ~ 30 graus.

Na figura abaixo, a inclinação foi de arctang( 2.1 / 7.7 ) ~ 15 graus.

Legal, mas e agora? Como eu defino os movimentos de um personagem em uma dimensão 2,5?

Basta pensarmos que antes (na dimensão 2D) tinhamos um plano cartesiano. Os movimentos horizontais seriam variações no eixo horizontal, e os verticais seriam variações no eixo vertical.

No caso da dimensão 2,5 como não houve variação no eixo horizontal, os movimentos nesse sentido seguem análogos ao da dimensão 2D. Por exemplo, se chamarmos K a medida horizontal de uma casa dessa malha, para movermos a personagem duas casas à direita e supomos que o sentido para a direita seja crescente em relação ao eixo horizontal, precisamos variar +2K na sua posição.

Contudo, para o movimento vertical, além de variarmos a posição vertical, também precisamos variar a posição horizontal. No caso da imagem abaixo. Se a inclinação é de P graus, e supormos ainda que o sentido para cima na vertical seja crescente em relação ao eixo. Então a distância horizontal a ser percorrida é de 2*cos(P graus)*K e a distância vertical a ser percorrida é de 2*sen(P graus)*K.

Reescrevendo seus comandos de movimento, ficariam a posição atual +

← -K*(1, 0)

↑ K*(cos(P), sen(P))

→ K*(1, 0)

↓ -K*(cos(P), sen(P))


Como referenciar este conteúdo em formato ABNT (baseado na norma NBR 6023/2018):

SILVA, Emanuelly de Paula Dias da. Dimensão 2,5. In: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Zero – Blog de Ciência da UnicampVolume 15. Ed. 1. 1º semestre de 2026. Campinas, 11 de Fevereiro de 2026. Disponível em: https://www.blogs.unicamp.br/zero/6287/. Acesso em: <data-de-hoje>.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *