Gamificação no Contexto Universitário

Publicado por Gabi Victorelli em

A partir da matéria “Aprendizagem Baseada em  Jogos Digitais”  vamos  falar agora sobre gamification – derivado da palavra game, cujo a tradução literal para o português é jogo – foi  abrasileirada para GAMIFICAÇÃO. Pode ser denominado como constructo que prevê o desenvolvimento de um jogo em cima de uma situação real de aprendizagem.

Ou seja, Gamificação então é a aplicação de mecânica de jogos a contextos de não-jogo para engajar os usuários a partir de  entretenimento, diversão e motivação. Sua aplicação esta relacionada à uma série de benefícios emocionais, cognitivos e sociais.

Um dos principais benefícios é desenvolver relações sociais positivas e a promoção de um sentimento de integração por parte do processo em que o individuo estará exposto. Além disso, a gamificação permite a automatização de tarefas e o comportamento inteligente, interfaces usáveis e adaptáveis a necessidade de cada processo aumentando a motivação e experiência do usuário (Sardi et al., 2017). Como resultado da gamificação teremos então um jogo que pode ser analógico ou um jogo digital.

Na literatura tem sido evidenciado resultados satisfatórios ao uso da gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem no contexto universitário. Um exemplo de impacto na aprendizagem e envolvimento dos alunos foi realizado na disciplina de Emergência Médicas ministrada para os alunos de medicina do 6o ano da Faculdade de Ciências Médicas da UNICAMP.  Os pesquisadores observaram que o atendimento de emergências médicas expõem os estudantes a um ambiente estressante que requer múltiplas tarefas, o que pode ter um impacto direto na carga cognitiva e motivação para a aprendizagem.

Para enfrentar este desafio, a Teoria da Carga Cognitiva ) e a Teoria da Autodeterminação  forneceram as estruturas conceituais para o desenvolvimento de um curso online de Medicina de Emergência – em um Ambiente Virtual de Aprendizagem | AVA  neste caso foi implementado no Moodle – inspirado em casos clínicos reais.

Os resultados iniciais mostraram que um curso online inspirado no mundo real, baseado em quadros conceituais cognitivos e motivacionais, pareciam ser uma ferramenta forte para envolver os alunos na aprendizagem. A hipótese era que essa estratégia poderia apoiá-los a gerenciar os desafios cognitivos envolvidos no atendimento clínico e aumentar sua motivação para o aprendizado (de Araujo Guerra Grangeia et al., 2016).

Inicialmente neste projeto foram utilizadas para atrair os alunos para esse ambiente on-line foi a criação de um personagem para que pudesse interagir com os alunos por meio das mídias sociais e atraí-los de uma forma leve e divertida para um  AVA. O personagem denominado de Jacinto Bemelhor, se comunicava com os estudantes por meio de uma funpage do facebook.

Como resultado observaram que o “Jacinto” passou a agir como um recurso que oportunamente contribuiu para que pudessem fundamentar uma Comunidade de Prática Online | CPO. A CPO  pode ser descrita como uma teoria de aprendizagem quando a partir de um processo social de aprendizagem virtual que ocorre quando as pessoas com um interesse comum colaboram compartilhando ideias, estratégias, determinando soluções e propondo inovações.

Os pesquisadores observaram dentre os resultados que os alunos aumentaram em 51% o índice o tempo de permanência na plataforma moodle após o início da comunicação do personagem.

Imagem 1: Apresentação da comunidade Jacinto Bemelhor

Como continuidade da pesquisa o grupo se propôs a “gamificar” o AVA.  Para isso, foram necessárias as seguintes adaptações no ambiente:

Abstração – simplificação da tarefa;

Mecânica – séries de desafios e conquista;

Interface/Design – layout divertido e engajamento;

Elementos – como medalhas que são recebidas a partir da realização de diferentes conjuntos de  atividades que passaram a ter um determinado peso que de acordo com suas conclusões. Sendo os desafios denominados de: Emergência Sussa, Emergência Profissa e Emergência Insana. Além de um estímulo lúdico, as medalhas de reconhecimento mostravam para o aluno sua  progressão e permitiam com que se motivarem intrinsecamente (de Araujo Guerra Grangeia et al., 2018).

 

Imagem 2: Curso Online de Emergências Clínicas

O mais incrível foi que após a aplicação da gamificação os pesquisadores verificaram um aumento de 64% do tempo de uso da plataforma comparado ao grupo que já interagia com a funpage.

Uma  experiência de impacto e que pode ser replicável em qualquer disciplina que possui acesso a um Ambiente Virtual de Aprendizagem | AVA. Contudo é importante enfatizarmos que por trás de qualquer iniciativa de sucesso no ensino superior existe sempre uma equipe trabalhando ativamente próxima aos estudantes e sendo liderada por um  docente engajado, comprometido e dedicado para inovar em sua matéria e ou disciplina. Hoje já considerado “O” game dá Emergências Médicas é aguardado ansiosamente pelos estudantes que entram para o sexto ano da medicina da UNICAMP.

Imagem 3: Medalhistas do Jacinto Bemelhor


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Sardi L, Idri A, Fernández-Alemán JL. A systematic review of gamification in e-Health. J Biomed Inform. 2017. 71:31-48.

de Araujo Guerra Grangeia T, de Jorge B, Franci D, Martins Santos T, Vellutini Setubal MS, Schweller M, de Carvalho-Filho MA. Cognitive Load and Self-Determination Theories Applied to E-Learning: Impact on Student’s Participation and Academic Performance. PLoS One. 2016. 11(3):1-21.

de Araujo Guerra Grangeia T, de Jorge B, Cecilio-Fernandes, Tio RA, de Carvalho-Filho MA. Learn + Fun! Social Media and Gamification Sum Up To Foster A Community of Practice During an Emergency Medicine Rotation. Health Professions Education. 2018.


Gabi Victorelli

DDS, MsC, PhD student - University of Campinas gabrielavictorelli@gmail.com http://lattes.cnpq.br/3031984607350991

2 comentários

Fernanda Paulo Ramos 314671 · 7 de maio de 2019 às 13:32

Adorei o artigo! Muito bom saber o quanto a Gamificação ajuda no ensino!

FLAVIA MARTAO FLORIO · 8 de maio de 2019 às 16:30

Muito bom o texto! Adorei conhecer mais sobre a experiência do grupo!

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