Prometeu e um conto sobre a tecnologia (V.2, N. 6, 2016)

Conta uma história da mitologia grega que Prometeu roubou o fogo dos deuses e deu de presente aos homens juntamente com a razão e o ensinamento das artes. Assim, o homem aprendeu a construir casas, trabalhar a madeira, explorar oceanos e extrair metais da terra. O homem também criou o alfabeto, a lógica matemática e […]

Boas práticas de programação (V.2, N. 6, 2016)

Desenvolver um script ou um programa requer três requisitos básicos: 1) Organização; 2) Conhecimento da linguagem; e 3) Praticidade. Esses três requisitos e suas subdivisões constroem um ambiente de trabalho mais didático e prático. Nesta postagem vamos discutir boa prática de programação. Você já se deparou em um momento onde necessita daquele script que você um […]

O que é essa tal de bioinformática? (V.2, N. 6, 2016)

Alguma vez você já ouviu falar em bioinformática? Não? Então vem comigo que eu vou tentar te trazer um pouco ao contexto do que iremos apresentar nesse blog. Pelo nome suponho que instantaneamente venha a sua mente “Biologia + Informática”, e isto está certíssimo, porém, trataremos aqui mais do que a computação aplicada a solucionar problemas biológicos […]

Uma breve introdução à história da técnica e da tecnologia (V.2, N. 5, 2016)

Viajando de volta no tempo para buscar vestígios do homem na Terra, podemos nos deparar com a história da tecnologia. O homem atesta sua passagem pelo globo deixando rastros da utilização dos seus primeiros utensílios e armas. Nossos antepassados primitivos utilizavam objetos achados na natureza como instrumentos que lhes garantissem uma extensão do corpo. O potencial tecnológico […]

Gamificação: será que engajamento é tudo? (V.2, N. 4, 2016)

Interessante notar que, na grande maioria das discussões sobre gamificação (inserção de características de jogos em ambientes variados), a palavra chave que se utiliza é o [engajamento]. Diz-se que a educação ou os processos educativos, em geral, não envolvem o indivíduo da mesma forma que um jogo o faria. Também afirma-se que é preciso incorporar os elementos da gamificação […]

Sobre inteligência artificial e divulgação científica (V.2, N. 4, 2016)

Você sabe dizer o que os itens da lista a seguir possuem em comum? Reconhecimento de pessoas em fotos Recomendação de filmes, rotas, amigos em redes sociais, etc. Leitura e identificação automática de placas de veículos Tradução de conteúdo Esses são exemplos de aplicações práticas da inteligência computacional, também chamada publicamente de inteligência artificial, big […]

Tecnologias e novos espaços (V.2, N. 3, 2016)

Diante de uma sociedade que incorpora rapidamente as inovações tecnológicas na maioria de seus segmentos, muitos veem na tecnologia a possibilidade promissora de solução e melhoria na área da educação, atribuindo equivocadamente a ela um caráter messiânico. Equivocadamente pois diversos autores apontam duas grandes falhas dentro da intersecção “Educação & Tecnologia”, são elas:     […]