Gamificação – Diferentes perspectivas sobre essa popular e poderosa ferramenta (vol. 4, n. 2, 2017)

O que pensam os entusiastas e algumas áreas das ciências humanas e sociais sobre Gamificação?

Nos últimos anos, essa pomposa palavra (às vezes utilizada em ingês – gamification) tem ganhado a atenção muita gente. Várias pesquisas têm buscado demonstrar as vantagens de se utilizar esse conceito e pessoas, de áreas diferentes, também estão se beneficiando dessa ferramenta.

 

Para começar, o que é Gamificação?

Esse popular neologismo, nada mais é do que um substantivo pro verbo gamificar, que poderíamos traduzir como “transformar alguma coisa em um game/jogo”. Em outras palavras

Gamificação é a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em outros ambientes, em contextos externos aos jogos, em ações cotidianas.

Imagine que eu quero que as pessoas realizem uma determinada atividade. Mas não quero que elas façam isso de qualquer jeito. Quero que elas tenham mais foco, atenção e engajamento.

Distintivos de 1º lugar, 2º lugar, 3º lugar e perdedor.

Para isso, eu vou criar um sistema que pontuará aqueles que realizarem essas atividades. Além disso, a cada montante de pontos que as pessoas receberem, elas ganharão recompensas – como distintivos, níveis, etc.

E, conforme o nível de cada pessoa, elas serão alocadas em um ranking, gerando competição e incentivando os participantes a aumentarem sua produtividade naquela atividade.

Quais os benefícios de gamificar uma atividade?

Os jogos possuem uma estrutura tal, que os tornam capazes de nos provocar sentimentos muito intensos e particulares. Às vezes, são mais fortes do que quaisquer outros que experimentamos no nosso cotidiano.

Quando você está dentro de um jogo, na condição de jogador, a sua atitude e postura mudam completamente, se comparadas ao seu estado enquanto não-jogador.

crianças jogando
Foto de crianças comemorando na frente de um notebook

Os objetivos estabelecidos te deixam mais focado e concentrado. Além de trazerem um sentido quase épico ao que você está fazendo.

A sua pontuação te dá um feedback imediato do seu progresso, estimulando o seu esforço

E as recompensas – seja um melhor posicionamento no ranking, a maior possibilidade de customização do seu avatar, um distintivo ou um título superior ao que possuía antes, o status de ter vencido aquele desafio – são motivadoras, não deixando você desistir fácil.

 Onde isso pode ser aplicado?

Muitos dos defensores da gamificação vão afirmar que qualquer atividade é passível de ser gamificada. Vamos a três exemplos recorrentes:

1) Gamificação em aplicativos de utilidades

São inúmeros os aplicativos que se valem desse recurso. Podemos citar o Duolingo, o Waze, o Foursquare. Embora com diferentes objetivos (seja uma plataforma educativa, um aplicativo de navegação, uma rede social, ou qualquer outro) todos possuem uma mecânica parecida.

São propostas atividades pela plataforma, você ganha pontos ao realizá-las e, com isso, vai se posicionando em um ranking, desbloqueando novas fases ou avatares, ganhando distintivos e títulos.

2) Gamificação nas empresas

Por que eu vou dizer ao meu funcionário que ele deve vender X produtos por dia, ou atender Y clientes por semana, se eu posso criar um sistema gamificado, que incorpore ao trabalho (ou a alguma etapa dele) mecânicas e dinâmicas de jogos, obtendo, com isso, todos esses benefícios já mencionados?

Estimular a competitividade sadia dos funcionários, estabelecer metas adequadas ao nível de cada um, criar fases (dividindo a complexidade das tarefas) e distribuir recompensas, são processos “gamificativos”, que trazem benefícios tanto para a empresa quanto para o funcionário.

Sem contar com as mais recentes plataformas que mensuram todas as atividades virtuais realizadas pelos funcionários da empresa e os pontuam. Exatamente, aquela pessoa que gasta muito tempo no facebook vai perder pontinhos preciosos e cair no ranking. Isso cria uma competição interna e motiva cada um a dar o melhor de si e produzir mais e mais.

3) Gamificação na Vida

Jane McGonigal é uma designer de jogos de realidade alternativa mundialmente renomada.

Jane McGonigal no TED Global 2012. Fotografia de James D. Davidson

Atualmente, ela é uma das grandes entusiastas e divulgadoras da gamificação, mais especificamente do uso da gamificação para transformar o mundoPara saber mais, assista à palestra dela no TED clicando aqui

Um de seus argumentos é que a vida não é tão motivante e agradável quanto o universo dos games. Afinal, ao terminar de escrever esse texto eu não vou ganhar +1 na minha “barrinha” de habilidade de escrita. Ou seja, nós não vemos o nosso progresso nas pequenas ações que fazemos, e isso é desestimulante.

Para ela, se queremos resolver tanto os nossos problemas individuais, quanto os grandes desafios do século, precisamos encará-los com o mesmo foco, atenção e determinação de um jogador, precisamos gamificar nossas atividades cotidianas.

Mas será que essa ferramenta só tem vantagens?

Imagem de duas mãos fazendo sinal de positivo e negativo com o dedão

Quando assisti à palestra da Jane McGonigal, algumas coisas ligaram um alerta na minha cabeça: Será que a gamificação é tão poderosa e genérica a ponto de servir pra tudo e não ter nenhuma desvantagem aparente? Será que essa palavra com tanto apelo comercial é, de fato, a solução para vários problemas do nosso cotidiano (como estão nos vendendo)?

Baseado em alguns tópicos de psicologia, sociologia, filosofia e game design, vamos contrapor alguns dos argumentos utilizados a favor da gamificação:

1) “A vida real não é interessante nem motivadora e isso pode resolvido com a gamificação”

Segundo a Jane McGonigal “os jogos podem nos ajudar a escapar dos sofrimentos do mundo real, a afastar de tudo que não nos satisfaz na vida real”.

Esse é um recurso retórico muito perigoso, porque ela usa informações que são verdadeiras para chegar a uma conclusão falsa. De fato, 1) a vida real não é sempre interessante e motivadora (para muitas pessoas, pelo menos). E 2) é evidente que os jogos são muito mais emocionantes e intensos do que o nosso dia-a-dia.

No entanto, juntar essas duas afirmações para concluir que gamificar a vida resolverá vários dos problemas que ela nos traz, é um sofisma falso e perigoso.

Quando incorporamos nas nossas ações cotidianas elementos de jogos nós não estamos, de fato, resolvendo os problemas humanos que estão por trás dessa mornidão ou falta de sentido da vida.

Imagem de uma pessoa segurando o desenho de um rosto feliz em frente ao próprio rosto

Gamificar as nossas atividades cotidianas, para que tenhamos mais motivação para realizá-las, é um processo muito similar aos chamados mecanismos de defesa, que utilizamos em determinadas circunstâncias.

Por exemplo: Quando uma pessoa está vivendo uma constante e invariável tristeza, pode acontecer de, inconscientemente, ela expressar exatamente o oposto – ou seja, uma excessiva felicidade – como uma compensação.

Tanto esse mecanismo de defesa (que os psicólogos chamam de formação reativa), quanto os demais, não resolvem o real problema que está acometendo o indivíduo, apenas o mascara, o anestesia. É como se estivéssemos tentando nos enganar, para não precisarmos lidar com as adversidades.

Da mesma forma, a gamificação não resolve nenhum tipo de problema, apenas nos entorpece. O que pode ser bom a curto prazo, mas problemático se tomado como uma solução definitiva.

2) A gamificação nos deixa mais atentos e focados:

De fato, gamificar uma atividade proporciona mais atenção e foco àqueles que vão realizá-la, mas até onde isso é uma vantagem? Às vezes, para resolver determinados problemas, precisamos fazer exatamente o contrário: olhar o todo, e não focar em um único ponto.

Imagem de uma mulher usando Antolhos (aqueles mesmos que os cavalos usam para ter a visão limitada)

Existe uma doença chamada Analgesia Congênita. A pessoa portadora dessa doença não sente nenhum tipo de dor. E apesar de parecer ótimo, isso é terrível. A dor é a melhor forma do nosso corpo avisar que algo está errado. Uma pessoa que tem essa doença, por exemplo, não sabe nem quando sua bexiga está cheia, precisando ir ao banheiro, o que pode resultar em sérios problemas.

O que isso tem a ver com gamificação? Ao mascarar determinados sentimentos, ou inebriar a mente com sentidos épicos (mas inventados) as verdadeiras razões que estão causando esses sentimentos ou essa falta de sentido ficam obscurecidas.

Por exemplo: Se eu estou em um trabalho que não me agrada, que eu me sinto explorado, que eu não tenho oportunidade de crescer e valorizar minhas potencialidades, eu posso:

FanArt da pílula de SOMA

1) Gamificá-lo, ou seja, criar um mecanismo que dê mais sentido àquilo que estou fazendo, que mascare as minhas insatisfações e que me condicione a sentir prazer com recompensas simbólicas; 2) Ou, simplesmente, trocar de trabalho e, de fato, acabar com os problemas que ele me trazia.

Na literatura, o escritor Aldous Huxley deu um nome para isso: SOMA. São drogas sintéticas, que eram distribuídas pelo governo, para manter a população satisfeita, feliz, produtiva e focada no trabalho que deveriam fazer.

“E se alguma vez, por qualquer infelicidade, acontecer, por esta ou aquela razão, algo de desagradável, pois bem, há sempre o soma para permitir uma fuga da realidade, há sempre o soma para acalmar a cólera, para fazer a reconciliação com os inimigos, para dar paciência e para ajudar a suportar os dissabores” (Admirável Mundo Novo, A. Huxley).

E com isso chegamos ao item 3:

3) “A gamificação privilegia a todos”

Já imaginou, criar um mecanismo que faça as pessoas se sentirem mais realizadas por receber um distintivo virtual, uma nova roupa para seu avatar, ou um nível superior, do que receber um salário?

A defesa de que “emoções positivas e recompensas virtuais pagam a falta de sentido da vida e a insatisfação com o próprio trabalho” é muito perversa e definitivamente não é benéfica para todos.

Cena icônica do filme “Tempos Modernos”, de Charles Chaplin   (gif gerado pelo site giphy.com)

Lembra que a gamificação é um excelente colorido pra uma atividade chata e sem sentido, um eficiente analgésico? Exatamente.

Condicionar uma equipe de funcionários a ficarem mais motivados, focados, inspirados por um sentido épico, através de recompensas simbólicas, é algo extremamente positivo… para a empresa. Mas a pessoa que está na posição de funcionário, não está ganhando nada, senão um sentido ilusório (e com curto prazo de validade) para sua vida.

No livro Gamificação – Abordagens críticas, os autores Kopec e Pacewicz trazem várias discussões sobre a gamificação nos aspectos neurocientífico, biopolítico, sociológico, filosófico, etc. Em um de seus capítulos, eles defendem, através do artigo do sociólogo Michał Smoleń, que a gamificação condiciona o comportamento das pessoas, tornando-as mais fáceis de serem supervisionadas e evitando conflitos.

4) A apropriação de um termo de uma área por pessoas de outras áreas

Sebastian Pesic, um jogador sueco profissional, concentrado em seu game.
Sebastian Pesic, um jogador sueco profissional, concentrado em seu game.

Muitos dos críticos da gamificação são da área de game design. E o que eles questionam é: o que os entusiastas desse conceito consideram como jogo e como jogador?

Ao condicionar uma pessoa a receber recompensas simbólicas (como distintivos, pontos, níveis), você não está utilizando uma mecânica de jogo, como defende a psicologia motivacional dos empreendedores gamifiquistas. Bons jogos não se valem desse tipo de recompensa para motivar seus jogadores, até porque elas são muito fracas.

Claro que é possível condicionar uma pessoa a se satisfazer com esse tipo de recompensa. Mas o que realmente é engajador nos jogos é o próprio jogo em si, e não o feedback sobre seu progresso.

Raph Koster, no livro “A Theory of Fun for Game Design” defende que recompensas extrínsecas, dadas ao jogador por ações que não refletem a sua competência e habilidade, não são eficazes. É como se alguém fizesse um elogio para você, do tipo: uau, você é um gênio em física quântica. Motivante esse elogio, não? Claro que não. Você sabe que esse não é um elogio verdadeiro, porque você não é um gênio em física quântica (ou será que tem um gênio em física quântica lendo esse post).

Imagem de uma mão oferecendo um presentinho

Bons jogos são intrinsecamente motivadores, eles não se sustentam com recompensas externas. Essa motivação intrínseca tem a ver com a percepção de auto-superação do indivíduo, de superação de obstáculos. Se o jogo vai te dar um feedback, através de distintivos, prêmios, etc. isso é um extra, mas não é o que fará você gastar várias horas naquele jogo.

Por isso, muitos game designers e pessoas de áreas afins defendem que fazer ações gamificadas não é jogar. E dizer o contrário, é tentar travestir ações desinteressantes ou sem sentido para que se assemelhem à agradável experiência que é jogar.

Gamificação da obediência através de crédito social

A China criou uma pontuação chamada Crédito de Sésamo para medir quão bom cidadão você é (ou o quão obediente ao governo você é).

Imagem do aplicativo do Sesame Credit, no celular de uma pessoa, mostrando a pontuação 705.

Se você compartilha informações negativas sobre o governo Chinês na sua rede social, se você compra produtos online de outros países, se você recebe alguma multa de trânsito, ou coisas similares, sua pontuação cai. Além disso, ter amigos nas suas redes sociais com pontuações mais baixas também é um fator que reduz sua pontuação.

E como todo jogo, essa pontuação te dá direito a várias coisas. Pessoas com pontuações altas possuem alguns privilégios, como maior facilidade para tirar documentos ou para fazer empréstimos.

O fato das pontuações das pessoas serem públicas, visíveis para todos, provoca um controle social muito poderoso. Imagine só: O governo chines não pune as pessoas que têm pontuações baixas (ainda), mas ele cria um mecanismo através do qual os próprios cidadãos se controlam e se punem, exercendo pressão, uns sobre os outros, para que mantenham suas pontuações altas.

Essa é uma maneira genial, e perversa, de exercer poder sobre as pessoas. Por que um governo autoritário vai utilizar o medo como mecanismo de controle e correr o riso de provocar revolta na população? Ele pode simplesmente condicionar as pessoas a se satisfazerem com recompensas simbólicas (como um SOMA) em troca da subserviência delas, não gerando o mesmo sentimento de revolta com o governo. O crédito Sésamo se baseia no medo das pessoas do completo apagamento social e faz as pessoas acreditarem que elas serão as únicas responsáveis caso isso aconteça.

Para terminar: qual é a finalidade das coisas que fazemos?

Já parou para pensar nessa pergunta? Repare bem: muitas vezes, a finalidade das coisas que fazemos é o término delas. O objetivo nunca está naquilo que fazemos, mas no que poderá vir a ser no futuro.

Desde o aluno que vai para a aula esperando a hora da saída, o acadêmico que anseia o diploma, o profissional que aguarda o fim do mês para receber seu contra cheque, até o funcionário que almeja sua aposentadoria, o adulto que espera o fim do ano para traçar novas metas (ou antigas metas esquecidas), a criança que espera o próximo aniversário para que cheguem novos brinquedos. O mesmo raciocínio, numa escala maior, vai nos levar à conclusão de que, simplesmente, a finalidade da vida é a morte, como se o viver não fosse justificado por si só.

Arte da escada (infinita) de Penrose

Por isso, condicionar-se a encarar como recompensa coisas que sejam externas a uma ação, propedeutizar o nosso cotidiano, ou seja, encarar tudo o que fazemos como degraus para atingir algo no futuro, transforma nossa vida em um subir de escadas sem linha de chegada, cujo fim só poderá ser a morte.

Quando estamos fazendo algo que tem sentido para nós, queremos aproveitar cada minuto. E talvez, encontrar o sentido nas coisas que fazemos (ou largar coisas sem sentido que ainda fazemos) seja muito mais útil do que “dar um colorido especial” para o nosso dia-a-dia, criando uma sensação ilusória de que viver está sendo satisfatório.

Portanto, a Gamificação tem benefícios legítimos e atestados. Mas mantenha sempre seu alarme ligado. Pergunte-se, questione-se, duvide das afirmações pouco fundamentadas, aprofunde suas leituras sobre o assunto, extrapole os exemplos pra situações extremas, conheça argumentos com diferentes posicionamentos, converse com outras pessoas, etc…

Isso, sem dúvida, vai te deixar mais preparado para formar sua própria opinião e lidar com os argumentos das mais diversas perspectivas, principalmente quando se tratar de um tema tão controverso como esse.

——

Aí vão algumas referências que eu utilizei pra esse texto e sugestões de pesquisas sobre o assunto:

Benefícios da gamificação:

Artigos: 1) A Gamificação como estratégia pedagógica; 2) Gamificação: o aprendizado de idiomas com aplicativos para dispositivos móveis; 3) Consumo, Entretenimento e Gamification: breve discussão sobre a comunicação no aplicativo Foursquare; 4) Gamificação para o fortalecimento da cidadania; 5) Benefício mútuo entre empresa e cliente através da Gamificação; 6) Desenvolvimento de uma aplicação empresarial utilizando conceitos de Gamificação.

Críticas à gamificação (infelizmente só achei material em inglês):

Livros: Gamificação- Abordagens críticas , O mundo gamificado – Abordagens, problemas e aplicações.

Artigos: Eu não quero ser um super heróiGamificação como criação de um sistema socialGamificação Superficial – Testando efeitos psicológicos de se transformar uma atividade em um jogo, Avaliação dos efeitos da gamificação em sala de aula: Estudo longitudinal sobre motivação intrínseca, comparação social, satisfação, esforço e desempenho acadêmico,

Apresentação de slides: Gamificação e seus descontentamentos

Vídeo: Crédito Sésamo – O Verdadeiro perigo da Gamificação (LEGENDADO)

Lucas Miranda

Físico e mestre em Divulgação Científica pela Unicamp. É professor no Sistema Anglo de Ensino, Colunista da Revista Ciência Hoje, Coordenador do projeto Ciência ao Bar e Cinegrafista, Editor e Tradutor na TV NUPES (Fac. de Medicina - UFJF)

26 thoughts on “Gamificação – Diferentes perspectivas sobre essa popular e poderosa ferramenta (vol. 4, n. 2, 2017)

  • 16 de fevereiro de 2017 em 10:03
    Permalink

    Salve Lucas!

    Muito legal o seu post e bastante completo, parabéns!
    Eu como gamer e estudioso da área de educação tive a preocupação também de levantar a questão da gamificação, já que muitas vezes ela é posta como solução para o engajamento nas atividades (tanto que fiz um post sobre o assunto também: https://www.blogs.unicamp.br/lantec/2016/04/01/gamification/)
    Interessante notar que alguns pontos críticos que apontei lá são os mesmos que você levantou, se não houver sentido no conteúdo da atividade ou no processo, a gamificação por si só serve apenas para mascarar uma situação problemática. Elá suaviza algo que não é interessante ou engajador. Em vez de mudar o processo, a gamificação apenas dá uma roupagem mais agradável. Numa sociedade cada vez mais competitiva, polarizada e amante da ostentação (o famoso epeen), a gamificação das coisas serve também para criar a segregação, a diferença e a desunião entre as pessoas (estilo black mirror mesmo). Ou será que nossa idéia de "jogo" é que está errada... taí a indústria indie de games tentando mudar esse quadro com conceitos mais cooperativos e menos competitivos/destrutivos. Pena que só atinge uma pequena minoria...

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 18:01
      Permalink

      Olá André!!
      Obrigado pelo comentário!!
      Eu tentei atacar o assunto com a maior amplitude possível, dentro de um limite razoável de linhas. Acabei escrevendo, pelo menos, o dobro do que ficou na versão final. Então tive que tirar muita coisa, incluindo algumas discussões sobre gamificação no campo da educação.

      Mas enfim, li a sua postagem sobre o tema (nem tinha me ocorrido pesquisar na rede esse assunto) e gostei bastante. Vai muito ao encontro do que eu tinha escrito antes (mas que tirei na versão final).
      E sobre os jogos enquanto potenciais segregadores, acho que não é a nossa ideia de jogo que está errada. Mas a ideia de jogo que os defensores irrestritos da gamificação possuem, porque são eles que vão apostar nesse lance da competitividade, por exemplo. Pelo que eu vejo, os bons jogos se sustentam muito mais pelo espírito colaborativo das pessoas do que pelo espírito competitivo. E quando se trata de "querer ser melhor do que alguém", eu acredito que é muito mais satisfatório e verdadeiro você ser melhor do que você mesmo (se superar) do que superar o outro. E os bons jogos que eu vejo por aí, principalmente os individuais, se valem disso bastante. Além, é claro, de uma boa narrativa, uma boa jogabilidade, um bom balanceamento.
      Agora, esses produtores de games indies realmente têm feito um excelente trabalho. Por ex: os últimos que eu joguei foram Limbo e Inside (não sei se conhece). Esse jogo não tem uma plasticidade cinematográfica, nem nos provoca uma competitividade instintiva, nem oferece recompensas externas, etc. Mas simplesmente traz uma boa narrativa e pequenos quebra-cabeças, que te deixam extremamente envolvidos.
      E é aquilo que vc diz. Educação (e trabalho) nunca poderão ser transformadas em diversão pura e simples. O objetivo da educação, do trabalho e dos jogos são totalmente diferentes (e complementares, eu diria). Assumir que a educação precisa desse colorido dos games pra fazer sentido pros alunos é revogar o próprio sentido da educação; é aceitar a derrota de não conseguir explicar pras pessoas o porquê delas aprenderem "coisas que nunca vão usar"; é mais fácil, claro; mas é perder de vista que o sentido da educação é ela mesa, é educar.

      Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 13:01
    Permalink

    Lucas, parabéns pelo post! Como sempre, está excelente, muito bem escrito! Você levantou os prós e os contras de maneira muito bem elaborada, o que também me fez refletir bastante sobre essa proposta. Sem dúvidas, a gamificação é um processo muito interessante, mas pensando em tudo o que foi exposto, vou fazer algumas observações, e vou separá-las em diferentes comentários, pra ficar mais fácil de continuarmos uma conversa por tópicos!

    1. Sobre a vida real não ser interessante e motivadora
    Na minha opinião, a vida real pode sim ser muito interessante e motivadora. Depende muito do que cada um considera interessante e motivador! E eu acho que é aí que mora o problema (e também a solução). Em geral, a impressão que eu tenho é que a maioria das pessoas considera que o interessante e motivador está sempre na grama mais verde do vizinho.
    Mas não acho que a gamificação da vida vá realmente ajudar a tornar a vida mais interessante, pelo menos não se ela tiver justamente o propósito de escape da vida real, não é mesmo? Isso seria muito contraditório! Se você quer que sua vida real seja melhor, não é fugindo da própria vida real que isso vai acontecer...
    Pensando no exemplo dos super-poderes: será que ficaríamos satisfeitos só em voar? Ou só em ter uma super velocidade? Será que seria suficiente? Ou será que iríamos inventar games para que pudéssemos fingir que temos outros poderes que não temos? Ou teríamos que ter todos os poderes possíveis e imagináveis para sermos realmente felizes? Mas será que realmente seríamos felizes? (Provavelmente não...)
    Resumindo: nunca estamos satisfeitos com o que temos, precisamos sempre mais, e sempre achamos que seria muito melhor se fosse de outro jeito. É por isso que pode parecer que nossa vida não é interessante e motivadora... estamos sempre focados em outras coisas, geralmente procurando coisas interessantes e motivadores em outros lugares, em vez de transformar nossa própria realidade em algo mais interessante e motivador.

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 18:13
      Permalink

      Olá Carol!! 🙂
      Muito obrigado pelo comentário! Fico feliz que tenha gostado.
      Vamos lá:
      Estou super de acordo com você. É uma incoerência total dizer que "para dar sentido à vida precisamos escapar dela ou criar subterfúgios para os problemas que aparecem". Na verdade, talvez nem seja uma incoerência. Imagino que quem legitime essa afirmação parte do pressuposto de que "a vida é ruim por natureza e isso é insolúvel, apenas podemos embelezá-la para sentirmos que as coisas estão melhores".
      Isso que você disse me lembrou de um poema do Carlos Drummond de Andrade, que eu já trabalhei vaaaarias vezes com meus alunos, e pra falar justamente disso: da nossa procura incessante por sentido e o porquê de nunca encontrarmos. O poema chama "O homem, as viagens". Se quiser, tem vídeo no YT com narração do próprio Drummond: https://www.youtube.com/watch?v=4kB4Gw1KW44

      Resposta
      • 16 de fevereiro de 2017 em 18:32
        Permalink

        Simplesmente amei o poema! Ele traduz perfeitamente a natureza humana... queremos humanizar tudo em nosso meio, mas nos esquecemos de humanizar a nós mesmos...

        Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 15:06
    Permalink

    2. Sobre a “realização dos games” (essa foi uma tentativa muito ruim de criar uma frase para se opor à “gamificação da vida real” hahahahaha)
    Obviamente, parece que seria muito legal poder voar, ou poder ter uma super velocidade, ou ser invisível, ou poder fazer mágica com uma varinha. Mas pare para pensar... e se na vida real todo mundo pudesse fazer tudo isso? Por exemplo: imagine se todo mundo pudesse voar e resolvesse sair voando ao mesmo tempo para ir para algum lugar, mas sem ter nenhuma “lei de tráfego aéreo de pessoas”. Ia todo mundo se esbarrar no ar, ia ser a maior confusão!
    Meu ponto é: quando imaginamos que poderíamos ter super-poderes, será que isso continuaria tão legal se não nos desse vantagens sobre as outras pessoas? Geralmente só imaginamos a parte boa, como a de ter as facilidades de poder voar, mas nunca nos lembramos de tudo mais o que teria que vir junto para podermos viver em sociedade com esses poderes todos.

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 18:45
      Permalink

      Essa é uma ótima observação. Sem dúvida, se todos tivéssemos o poder de voar, então voar não seria mais um poder, seria só uma das nossas características. E certamente não resolveria nenhum dos nossos problemas. As pessoas às vezes pensam "nossa, como as pessoas viviam sem celular, a vida devia ser tão mais difícil". Eu percebo que os celulares trouxeram a falsa promessa de que "ganharíamos tempo", já que tornou a comunicação muito mais rápida. Mas a sociedade se reorganizou de tal jeito, que hoje parece termos muito menos tempo do que antes. Imagina só, se nós pudéssemos nos teletransportar. Seria a mesma situação do celular. O poder que tinha potencial para nos dar mais tempo, faria as pessoas correrem mais ainda. A gente ia dobrar o número de atividades que fazemos, separando elas com 30 segundos de distância umas das outras. Não resolveria nada, só criaria mais problema pra gente hehehe.

      Mas ao mesmo tempo, eu faço outra reflexão. Acredito que mesmo se fôssemos os únicos a ter determinado poder, isso não resolveria nada. Ao menos pros games essa afirmação vale.
      Eu lembro que, quando eu era menor e era realmente viciado em video-game, acontecia muitas vezes de eu me sentir muito fraco e impotente em determinados jogos. Então o que eu fazia? Procurava pelos famosos "macetes", "detonados", "cheats" e demais sinônimos. Com isso, dependendo do jogo, eu ganhava dinheiro infinito, vida infinida, poder de voar, etc... Eu me sentia a cereja do bolo, o homem mais poderoso do universo... durante 5 minutos. Depois ficava super chato, porque os desafios tinham perdido completamente o sentido, não havia mais nenhum obstáculo.
      Acho que mesmo se você e somente você ganhasse super poderes, isso não ia resolver os verdadeiros problemas humanos que possuímos. Pelo menos, não ia ajudar a dar sentido pra vida, nem deixá-la mais emocionante. Porque é como vc falou, nunca estamos satisfeitos com as nossas coisas e um super poder rapidamente ia virar entediante, ou mesmo um problema, pra quem o possuísse.

      Resposta
      • 16 de fevereiro de 2017 em 20:26
        Permalink

        Realmente... acho que todos os super-heróis dos desenhos e filmes são cheios de problemas! hahahaha Depois de assistir muitos desses filmes, eu cheguei à conclusão de que eu prefiro ser uma pessoa normal mesmo, porque olha... eita complicação ter super-poderes! Em quem confiar? O que fazer com esses poderes? Baita responsabilidade! São dilemas muito piores do que os que já enfrentamos normalmente... prefiro lidar com meus problemas de pessoa normal mesmo! hehehehe

        Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 15:19
    Permalink

    3. Sobre a gamificação fortalecendo a cidadania (ou não exatamente)
    Como podemos considerar que alguém é um melhor cidadão, sem saber se ele só se está se comportando dessa maneira simplesmente porque tem alguém o monitorando? Lembrei daquela máxima: “Ética é o que você faz quando está todo mundo olhando. O que você faz quando não tem ninguém por perto chama-se caráter”. Se você força a mudança de atitude, mas a pessoa faz isso sem ter consciência da importância dessa mudança, ao remover o controle, ela voltará a se comportar como antes.
    Outro exemplo: imagine que você aprenda que deve jogar lixo no lixo porque essa é uma forma de ganhar pontos no seu "perfil de cidadão". Apenas pelo fato de você ter um "perfil de cidadão" cheio de medalhas e conquistas, podemos realmente considerar você um bom cidadão? Ou simplesmente um bom jogador? Se você não ganhar mais a recompensa, você vai continuar fazendo a coisa certa? Se você não desenvolve uma conscientização sobre os verdadeiros motivos pelos quais você não deveria jogar lixo no lixo,
    Ou seja, em casos como esse, criar a ilusão de que se tem bons cidadãos pode até ajudar a deixar a cidade mais limpa, mas isso vai depender de você manter um sistema eterno de controle, ou de premiações, ou punições. Mas é o investimento em educação e conscientização que deveria ser mais eficiente... ou seja, um exemplo em que a gamificação está apenas mascarando a realidade, e aparentemente resolvendo um problema (o da sujeira na cidade), mas sem resolver as causas (falta de educação e de conscientização)...

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 19:05
      Permalink

      Carol, tinha escrito sobre algo muito parecido com isso que você falou (na verdade, eu tinha escrito o dobro de coisas, mas ficou muuito grande, então acabou não ficando na versão final).
      Além dessa observação que você fez (da gamificação criar uma dependência nas pessoas) tem um outro detalhe também.
      Nesse sistema de "perfil de cidadão" que você criou aí, o objetivo que está motivando as pessoas vai ser "subir no ranking", "ultrapassar meus amigos", "ganhar pontos", etc. Com certeza, a maioria delas não estará motivada pelo objetivo de deixar a cidade mais limpa. E isso vai acabar acarretando no seguinte raciocínio: bom, se eu ganho pontos jogando lixo no lixo (e o que me move é simplesmente esse "ganhar de pontos" e a minha "subida no ranking") eu posso pegar várias coisas na minha casa, que não são lixo, e jogar na lixeira. O sistema vai me pontuar da mesma forma, e eu vou subir de nível muito mais rápido.
      Ou seja, o fato da gamificação fazer as pessoas perderem de vista que o objetivo é a cidade ficar mais limpa, vai levá-las a tentar burlar o sistema e ganhar mais pontos.
      Eu vi isso no (praticamente já falecido) Pokemon Go! As pessoas ficavam falando "nossa, esse jogo é bom porque faz a gente sair de casa, caminhar, socializar, etc". Mas, ao mesmo tempo, surgiram vários casos de pessoas que estavam usando bots (softwares que simulam ações de seres humanos) pra ganhar mais pokemons, subir de nível mais rápido, etc. Imagina o quão sem graça o jogo deve ter ficado pra essas pessoas, elas não tinha mais desafio.
      É engraçado como que essa busca a qualquer custo pelas recompensas de uma atividade gamificada acaba quebrando o próprio sistema, deixando a atividade novamente sem graça.

      Resposta
      • 16 de fevereiro de 2017 em 20:18
        Permalink

        Nossa, realmente, Lucas... ótima reflexão!!
        E esse negócio de as pessoas arrumarem maneiras de burlar o sistema acontece porque elas querem ganhar os mesmos benefícios (melhor ranking, premiações) com o mínimo esforço. Elas não conseguem compreender que também poderiam ter muitos ganhos durante o processo. Ou até compreendem, mas quando percebem que não é esse o objetivo principal, elas perdem o interesse no jogo e focam só no resultado.
        Eu me lembrei agora do exemplo das provas tradicionais nas escolas. Não deixa de parecer um jogo em que os alunos batalham para encontrar meios para cumprir o objetivo principal: tirar boas notas (porque é isso o que cobram deles). Alguns tentam desesperadamente memorizar conteúdos, outros apelam para meios de burlar o sistema. E no fim, todos saem perdendo, porque o processo de aprendizagem é ignorado, e o foco principal fica só no resultado aparente. Mesmo quem realmente acha que aprendeu bastante acaba não conseguindo demonstrar isso nas provas tipo "decoreba", e acabam se desestimulando. Isso me fez pensar que mesmo gamificando o ensino, e usando jogos super divertidos e motivadores, se a avaliação for do mesmo tipo "decoreba" ou simplesmente por pontuações do jogo, rapidamente os alunos podem perder o interesse no processo, e encontrar meios de burlar o sistema também, para ganharem mais nota.

        Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 15:41
    Permalink

    4. Gamificação no controle da nossa vida
    Quando a gamificação se torna uma forma de competição em empresas, por exemplo, com o foco na alta produtividade, ela se transforma em um tipo de controle sobre os funcionários, beneficiando aqueles que estão dispostos a abrir mão de todo o resto de suas vidas para focarem apenas em serem os melhores no "jogo" da empresa. Eu acho que isso já acontece naturalmente no mundo empresarial, mas a gamificação apenas torna isso ainda mais evidente. Como o André mencionou no comentário dele, jogos com conceitos mais cooperativos e menos competitivos/destrutivos estão por aí também... mas por que será que a grande maioria das pessoas ainda prefere os competitivos?
    Mas o que mais me preocupa é a utilização da gamificação para tornar mais suportáveis alguns tipos de situações. É o mesmo exemplo das soluções paliativas, que até podem trazer resultados, mas não resolvem as verdadeiras causas dos problemas. Pensando na minha própria vida, vejo o quanto minhas insatisfações e meus inconformismos tiveram um papel fundamental para me impulsionar a tomar atitudes que trouxeram ótimas mudanças. Se eu mascarasse minhas insatisfações, muito provavelmente eu não teria nem a chance de conseguir pensar em formas de resolver os problemas reais. Se tivessem me oferecido umas pílulas de SOMA para eu ficar feliz, produtiva e focada no trabalho que eu deveria fazer, seria como se eu fosse uma máquina, sem vontades, sem o direito de pensar. E quantos empregos não são assim hoje em dia? E por quê? Porque a gente aceita que não há o que ser feito, não tenta solucionar nada, e apenas arruma escapatórias para fingir que está tudo bem.

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 19:29
      Permalink

      É exatamente o que eu penso tb. A pior coisa que pode acontecer com uma pessoa é ela se conformar e simplesmente tolerar as coisas que a incomodam.
      E, de novo, isso é super vantajoso... se você for um empresário que quer manter seus funcionários "na linha". Mas não tem nenhuma vantagem quando você é o iludido, ne.

      Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 15:46
    Permalink

    5. Sobre a aplicação da gamificação de forma pontual vs. global
    Por tudo o que expus anteriormente, sou mais propensa a apoiar a gamificação em aplicações pontuais, apenas para cumprir alguns objetivos específicos e bem estudados. O próprio André citou alguns exemplos no post dele, como casos de aprendizado de línguas, o de instrumentos musicais e também de algumas atividades em sala de aula. Mas a gamificação não pode nos atingir de forma global em nossa vida, pois pode se transformar numa forma de controle, em que corremos o risco de ser engolidos sem nem mesmo perceber. Fico extremamente apreensiva só de pensar nisso... É preciso ter muita cautela e muitos estudos sobre as situações em que isso pode/deve ser aplicado, sempre pensando nos limites e possíveis problemas que poderiam surgir.

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 20:24
      Permalink

      Sim sim, eu mesmo já usei aplicativos baseados em gamificação. O próprio duolingo, por exemplo. Mas é inevitável que, uma hora ou outra, a motivação que esses apps proporcionam vai ficando fraca e não consegue mais nos atingir da mesma forma. Por isso, eu acho interessante o uso desse recurso em alguns casos, mas a pessoa precisa ter em mente que, em algum momento, vai precisar abandoná-lo e continuar caminhando com as próprias pernas, e não tendo mais como motivação as simples recompensas simbólicas das atividades gamificadas.

      Resposta
      • 16 de fevereiro de 2017 em 20:34
        Permalink

        Exatamente!!! E olha, quando nós descobrimos o que nos motiva, não ficamos dependendo de recompensa, não... aliás, pelo contrário, mesmo sendo muito trabalhoso, mesmo levanto muitos tombos e tapas na cara, quando realmente estamos motivados e queremos alguma coisa, movemos céu e terra para conseguir! Pensando nisso, eu acho que mais do que encontrar formas artificiais de motivação momentânea, precisamos é aprender como fazer para buscar nossas motivações mais profundas, e isso depende de auto-conhecimento. Vejo pouquíssimas escolas que valorizam a inteligência emocional ou que trabalham com orientação psicológica.
        Eu vi esta reportagem e confesso que eu acho que é a solução está quase por aí: http://oglobo.globo.com/sociedade/educacao/escola-usa-meditacao-em-vez-de-punicao-ve-reducao-de-suspensoes-20192493

        Resposta
  • 16 de fevereiro de 2017 em 17:23
    Permalink

    "Gamification" é apenas um nome novo (cunhado há uns 8-9 anos) para 'modificação do comportamento'. Esse nome pegou porque essas técnicas, velhas conhecidas dos psicólogos, foram amplamente validadas na indústria dos games nos anos 1980-2000. Daí o pessoal do marketing precisava de um nome que ajudasse a vender e chamar de "psicologia comportamental" não pegava bem (nem era de todo certo, tbm), por isso deram o nome de "Gamification".

    Resposta
    • 16 de fevereiro de 2017 em 21:57
      Permalink

      Exato. E eu me questiono muito sobre o quão duradouro será o uso da gamificação. Ou melhor, esse buzz enorme sobre a palavra. Eu acredito que daqui a um tempo (e considerando a velocidade que as coisas caminham hoje, diria pouquíssimo tempo) o nome "gamification" vai cair e dar lugar a outra palavra (referente a um conceito novo, ou não).

      Resposta
  • 22 de fevereiro de 2017 em 08:54
    Permalink

    Muito bom o texto!
    Minha conclusão é de que gamificação é MUITO Black Mirror MESMO!!

    Abraço.

    Resposta
    • 22 de fevereiro de 2017 em 09:59
      Permalink

      Num é? hahahahaha
      Obrigado pelo comentário Paulo 🙂
      Até existem vantagens, dependendo de como e onde se utiliza isso.
      Mas, realmente, é uma coisa muito black mirresca hehe

      Abraços!

      Resposta
  • 3 de maio de 2017 em 17:22
    Permalink

    Não falem mal da gamificação, em breve a defesa do trabalho de conclusão de curso e se a ver um post desse irá me reprovar.kkkkk

    Resposta
    • 4 de maio de 2017 em 06:57
      Permalink

      Hahahaha. Vish, não deixe eles verem isso que escrevi rsrs.

      Eu realmente mostrei mais o lado negativo da gamificação, mas de fato é uma ferramenta muito poderosa e que pode ser usada pra várias coisas boas. Eu, por exemplo, perdi 10Kg com a ajuda de um aplicativo baseado em gamificação hehehe. E também já usei muito o Duolingo pra aprender outro idioma sem precisar pagar por uma aula.
      O que tentei fazer aqui foi mais um contraponto à idealização que muita gente faz sobre gamificação, não pretendi esgotar o assunto. E é bom saber que tem gente no Brasil pesquisando esse tema na academia 🙂

      Resposta
  • 19 de outubro de 2017 em 08:56
    Permalink

    Um bom exemplo de Gamificação bem aplicada é o uso do vídeo game com reconhecimento corporal na Fisioterapia infantil em hospitais. Uma forma mais divertida e atrativa de manter crianças e adolescentes focados em uma técnica que ajuda a recuperá-las de diversos problemas de locomoção.
    Qualquer ideia inovadora se bem aplicada terá grande sucesso mesmo sendo enxergada como um brinquedo. Ótimo post.

    Resposta
    • 19 de outubro de 2017 em 09:41
      Permalink

      Obrigado pelo comentário!
      Cada vez eu tenho descoberto mais e mais formas bacanas de utilizar gamificação, principalmente voltadas para saúde e recuperação de pacientes nos mais variados estados. De fato, toda ferramenta e ideia inovadora tem potencial para serem bem aplicadas e fazer a diferença!
      Obrigado! E grande abraço! 🙂

      Resposta
  • 17 de novembro de 2017 em 12:01
    Permalink

    Parabéns pelo texto! É muito bom considerar as desvantagens mais evidentes da gamificação. Ótimo trabalho.

    Resposta
    • 28 de novembro de 2017 em 20:18
      Permalink

      Valeu Gabriel!
      Pois é, existem muitas desvantagens fáceis de se perceber, quando paramos para refletir sobre o tema. Claro que há vantagens também. Mas eu foquei os aspectos negativos como um contraponto à maior parte das coisas que se lê (pelo menos em português) sobre o assunto.

      Obrigado pelo comentário 🙂
      Abração!

      Resposta

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *