A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 2

Em meio a pensamentos, preocupações e a dor de seu ferimento em processo de regeneração, Atalia tenta dormir.

  • Momento do teste! Aquela situação era inédita, embora o cansaço colaborasse, a ansiedade de saber que alguém a queria morta e esconder isso de todos era também perturbador para uma moça que passou a maior parte da vida sozinha nos estábulos. De 0.01 – 0.20 ela consegue controlar suas emoções e dormir para recuperar suas energias, de 0.21 – 0.60 ela consegue se acalmar o bastante para dormir, mas tem uma noite de sono bastante agitada, de 0.61 – 1.00 ela não consegue pregar os olhos: 0.68.
  • Resultado: Atalia seguiu acordada por toda a madrugada, no silêncio da noite ouvia a respiração de seus familiares, o som do vento balançando os galhos e alguns animais. Apesar daquela tensão deixá-la exausta na manhã seguinte, esse tempo acordada lhe rendeu uma ideia de como resolver aquela situação, que somado ao cansaço lhe parecia uma ótima ideia.

Atalia levantou-se antes de todos, e caminhando em silêncio procurou juntar mantimentos, roupas e equipamentos que lhe ajudassem na jornada que viria a seguir.

  • Momento do teste! Atalia estava bastante cansada e já estava quase na hora que as pessoas começariam a acordar, assim manter-se em silêncio enquanto prepara uma trouxa para viagem escondido seria um tanto difícil. De 0.01 – 0.20 consegue reunir em silêncio todos os itens que gostaria, de 0.21 – 0.40 acaba fazendo algum barulho consegue reunir apenas parte do que gostaria antes que alguém acordasse, 0.41 – 0.60 logo que começou a reunir os itens, alguém já acorda a fazendo interromper a ação, de 0.61 – 1.00 alguém a surpreende reunindo os itens e a questiona sobre o que está fazendo: 0.96.
  • Resultado: Atalia estava montando sua trouxa, quando sua mãe aparece e questiona o que ela estava fazendo. Atalia surpreendida deixa transparecer sua intenção de fugir, e sua mãe a detém, tomando dela sua trouxa. Atalia fica constrangida com aquela situação enquanto é repreendida pela sua mãe por uma atitude tão irresponsável.

Os outros familiares de Atalia acordam e sua mãe lhe repreende novamente na frente deles, dizendo o que ela pretendia quando foi surpreendida. Seus familiares se colocaram contra ela. Logo após tomarem o desjejum, questionam se Atalia já não deveria voltar ao seu trabalho, pois se sente-se bem o bastante para fugir roubando as coisas aquela casa, poderia muito bem desempenhar novamente sua função no estábulo. Atalia não era boa em argumentar, então permanece em silêncio, concorda com a cabeça e vai para onde se encontra com a carroça.

  • Momento do teste! Atalia estava decidida a fugir, embora a situação não tivesse favorecido uma fuga equipada, ela ainda mantinha aquela decisão em mente, e procurava reunir em seu caminho algo que a amparasse. De 0.01 – 0.15 consegue um item essencial para sua sobrevivência, de 0.16 – 0.40 consegue um item que pode ajudá-la um pouco, de 0.41 – 0.80 consegue um item de pouca serventia, de 0.81 – 1.00 não consegue item algum no trajeto: 0.13.
  • Resultado: Após sair de casa, Atalia sente que ninguém a observava, rapidamente puxa do varal um cobertor e segue com ele em direção à carroça.

Seu coração palpitava a medida que se afastava dali, mas o cansaço de ter passado a noite em claro lhe dava a sensação de que aquela era a melhor das alternativas. Atalia conhecia muito bem aquele trajeto, e durante a noite decidiu fugir de modo a não prejudicar ninguém da sua família, mesmo que eles não a tratassem muito bem, ela os queria bem e sentia que ficando ali, a ira da Duquesa podia recair sobre eles. Assim, ao passarem por uma conexão por onde Atalia sabia que vinham carroças de comerciantes, ela pede que parem por um momento, então desce e sem falar nada, segue naquela nova direção. Sem se virar, ela percebe que após algum tempo parados, a carroça voltou ao seu curso e ela sente que essa tinha sido a sua despedida silenciosa da vida como conhecia.

  • Momento do teste! Atalia não tinha experiência alguma em ser uma andarilha, sua cabeça estava agitada pensando em diversas coisas e ao mesmo tempo o cansaço lhe atrapalhava de focar-se em qualquer um dos pensamentos. De 0.01 – 0.30 Atalia consegue se focar em melhorar sua jornada como andarilha, de 0.31 – 0.60 Atalia se foca em parte na sua situação como andarilha, de 0.61 – 1.00 Atalia segue caminhando sem se focar na sua sobrevivência como andarilha: 0.08.
  • Resultado: Atalia de maneira desajeita enrola aquele cobertor ao redor de seu corpo como se fosse um manto, cobrindo inclusive a cabeça, procura um galho que lhe servisse de apoio para caminhar naquela estrada e segue atenta ao chão e nos arredores por qualquer coisa que possa lhe servir de recurso, reunindo ao longo de uma manhã de caminhada uma pedra lascada e o que encontrasse no caminho que parecesse comestível, como frutos, folhas, flores, cogumelos e insetos.
  • Momento do teste! Atalia tinha pouca experiência em sobrevivência, apesar de odores fortes não a incomodarem, ela tinha um bom olfato e paladar, então a medida que provava os alimentos encontrados no caminho há uma chance de 0.01 – 0.20 dela reconhecer aqueles que lhe fariam mal e não comê-los logo após por na boca ou cheirá-lo, de 0.21 – 0.50 dela reconhecer alguns dos alimentos que lhe fariam passar mal, 0.51 – 1.00 dela não identificar o que possa lhe fazer mal: 0.39.
  • Resultado: Atalia a medida que reunia os alimentos, ia provando-os e descartando alguns que lhe pareciam bastante suspeitos.

Após uma manhã inteira de caminhada, mesmo com pequenas pausas, Atalia estava exausta. Sem conhecer o caminho que seguia, tomava a cada bifurcação uma direção ao acaso. Sentia que em virtude de ter ficado a noite inteira acordada o cansaço vinha com tremenda força para cima dela, sua vontade era deitar-se um pouco e dormir, mas sabia que não seria uma boa ideia permanecer ali após escurecer.

  • Momento do teste! Atalia sabe que precisa encontrar um abrigo, mas o cansaço que sente é muito forte. De 0.01 – 0.70 ela decide encontrar por ali um local para deitar-se um pouco, de 0.71 – 0.90 ela decide caminhar mais um pouco enquanto procura um local para deitar-se, de 0.91 – 1.00 ela resiste e segue caminhando até encontrar algum local seguro para deitar-se: 0.47
  • Resultado: Atalia entra um pouco para a floresta e se escora em uma árvore, aproveitando a coberta ao seu redor para descansar um pouco.

A exaustão que sentia contudo foi imensa, de modo que somente veio a acordar com o frio rasgante da noite. Mesmo com seu cobertor, aquele frio era insuportável, parecendo doer-lhe até os ossos, estava um completo breu, não via absolutamente nada na sua frente mesmo com seus olhos arregalados exceto algumas poucas estrelas no céu, só ouvia o som dos galhos se movendo e alguns animais noturnos. Estava com medo e sozinha, não sabia quanto tempo faltava para amanhecer, então se encolheu segurando firme seu cajado com medo de algum animal atacá-la e reunindo tudo aquilo que tinha reunido no seu trajeto.

  • Momento do teste! Atalia estava a beira de um colapso emocional, nunca sentira tanta falta de uma luz quanto naquela ocasião, escondida dentro daquela coberta tremendo de frio e medo. De 0.01 – 0.60 começa a chorar desenfreadamente, se arrependendo da decisão que tomou ao fugir, de 0.61 – 0.90 chora um pouco mas consegue se conter, de 0.91 – 1.00 segura suas emoções e pensa no que fará na manhã seguinte: 0.85.
  • Resultado: Atalia começa a chorar, mas logo se contêm, enxugando as lágrimas e segurando seu cajado, ouve alguns sons ao seu redor e com uma fresta aberta em seu cobertor espia aos arredores na tentativa de identificar a origem daquele som.

É então que avista um brilho verde ao longe, o primeiro sinal de luz nos arredores. Levanta ainda enrolada no cobertor e usando o cajado para caminhar no escuro, enquanto avança na direção daquele brilho. Chegando perto, vê vaga-lumes, e com algum esforço consegue capturar um, então se encolhe novamente se cobrindo por completa, enquanto por baixo da coberta observa aquele pequeno brilho que parecia preencher toda aquela escuridão que começava a dominá-la. Seu organismo estava estranho, sentia muita vertigem e tontura, mas larga seu cajado e segura o pequeno inseto com ambas as mãos enquanto admira seu brilho em meio a completa escuridão. Ela agradece repetidas vezes àquele vaga-lume, dizendo que ele a salvou, enquanto procura resistir ao frio daquela noite. Em meio a um repentino cansaço, consegue volta a dormir despertando somente ao amanhecer, com o pequeno vaga-lume agora morto ainda em suas mãos. Atalia agradecida pela esperança que aquele pequeno ser lhe proporcionou, decide levá-lo com ela, envolvendo-o em uma folha e carregando-o junto a corpo.

STATUS

Nome: Atalia, filha de Galieu da região de Farhes
Aparência: Mestiça indiana/europeia
Idade: 16 anos
Profissão: Limpadora de estábulos
Equipamentos:
Roupa do corpo
Cajado (galho)
Cobertor
Envelope de folha com um vaga-lume morto
Situação:
Saúde debilitada
Características:
Forte odor
Não sente nojo
Não se incomoda com odores
Pouco comunicativa
Gosta de ficar sozinha
Saúde forte
Afinidade com animais
Ágil e flexível
Língua dos mortos
Inimigos:
Duquesa de Mancini


RPG e “as aventuras arcanas”

Dando sequência ao relato de quando era bolsista do PIBID (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência) e trabalhava com jogos de matemática para os alunos de Ensino Fundamental Anos Finais numa escola de período integral. Algum tempo após a experiência inicial com RPG relatada no post anterior (A aventura de Atalia – parte 1), vim propor uma espécie de aventura guiada com personagens genéricos e baseada somente em desafios. Embora o papel de “interpretar um personagem” ligado ao próprio termo RPG (Rolling Playing Game – traduzível como Jogo de Interpretação de Papéis) apareça muitas vezes ligado ao desenvolvimento do próprio personagem, neste contexto o jogador viria a assumir um personagem já definido e que diferente da experiência anterior, carregaria além de uma imagem bonita, uma história e objetivo para trilhar, em vez de habilidades de combate.

Basicamente peguei a cabala do tarot, o nome de seus 22 arcanos maiores e imagens legais representando cada um dele, então comecei a pensar em uma historinha. Como na parte de baixo temos o Mago, a Imperatriz e o Louco, imaginei que os três poderiam ser personagens jogáveis e fui procurando (sem entender nada de tarot) alguns contextos e objetivos que deveriam ser alcançados por cada um deles ao longo de sua jornada. Assim, o cerne deste enredo ficaria sendo conquistar os objetivos específicos do personagem escolhido, explorando pelos caminhos da cabala os mistérios que os outros 19 arcanos reservam. A seguir apresento a descrição os personagens jogáveis:

00 – O Louco
Eu me divirto muito onde quer que eu vá, para mim conhecer o mundo é uma oportunidade muito boa para aprender coisas novas e dar bastante risada com os amigos que eu fizer durante a viagem. Eu não ligo para dinheiro, poder ou riquezas, elas só trazem brigas e inimigos, então pra que perder esse tempo com isso?

01 – O Mago
O mundo é repleto de mistérios que me fascinam. Meu mestre sempre me contava suas aventuras na juventude e eu ansiava o dia que também começaria minha jornada. Quero muito conhecer os segredos do Mundo, entender o Sol, a Lua e as Estrelas, e um dia me tornar um mago bastante poderoso.

03 – A Imperatriz
Minha vida inteira vivi longe do que realmente acontece no mundo, cresci em um conto de fadas e agora vejo que meu povo precisa de alguém que zele por eles, pois nosso Imperador pensa apenas em si. Preciso enfrentá-lo, mas tenho muito medo, só que não posso recuar, não mais…

A ideia é que a descrição do personagem remeta em alguma sentido aos objetivos que ele deve enfrentar, por exemplo, a Imperatriz precisa enfrentar o Imperador. Assim, cada personagem precise percorrer a cabala procurando os arcanos maiores referentes aos seus objetivos (localizados nas arestas da cabala), cada um deles também tem uma historinha, alguns tem desafios e outros informações que possam ajudar o jogador em outros desafios. A ordem em que os arcanos ficam na cabala era meio aleatória, mas a ideia é que nenhum arcano com um desafio venha a impedir o acesso a outra aresta da cabala. Ou seja, seria sempre possível chegar a determinada aresta por pelo menos dois caminhos distintos. Logo, nenhum aluno ficaria preso em um desafio e impedido de avançar, na pior das hipóteses poderia trocar de personagem e ver se consegue alcançar os objetivos deste.

Contudo, essa foi uma experiência que pareceu mais interessante para mim (que preparei 22 historinhas) do que para os alunos, que focaram mais nas imagens das cartas. Pareceu-me na época que já havia um costume enraizado (em parte por minha culpa) de que os jogos de matemática fossem focados na resolução de problemas de matemática. Digo isso pois todo o enredo que não envolvia resolver desafios foi meio que ignorado, as informações que não apareciam juntas à carta do desafio basicamente não eram consideradas, por exemplo:

07 – O Carro
Quer uma carona? Pode subir. Que sorte nos encontrarmos, esse trajeto é bem demorado e entediante de passar só. Quando criança meu avó me dava vários desafios. Neste você tem que atravessar as 7 pontes sem passar duas vezes em nenhuma. Já tentei por anos, e tenho quase certeza que é impossível…

Esse arcano dá ao jogador uma informação valiosa sobre um famoso problema matemático que já discutimos neste blog (Pontes de Königsberg: destruí-las é a solução). Embora exista uma demonstração de que esse problema não tem solução, para o jogador, saber que um NPC tentou resolvê-lo por anos sem sucesso, e que crê ser impossível, pode ajudá-lo a não perder tempo quando passar pelo arcano 15.

15 – O Diabo
Ha ha ha! Acha que poderá passar pelos meus domínios, humano… Desta vez serei gentil contigo, se conseguir atravessar essas 7 pontes sem passar mais que uma vez por nenhuma delas eu lhe concedo o direito de atravessar… não tenha pressa, pode ficar tentando o quanto quiser

Juntando as informações, e considerando a ardilosidade de quem propôs este desafio, é natural pensar que não exista uma solução, logo a melhor alternativa é procurar outro caminho (visto que não será possível cruzar aquela aresta). O mesmo ocorre com o arcano Sacerdotisa que confere uma informação para enfrentar o desafio do Imperador, e o arcano Namorados, que confere ao mesmo tempo um desafio e uma informação para enfrentar o desafio da Roda da Fortuna.

Essa foi uma característica que me chamou bastante a atenção, pois durante o planejamento eu imaginava que os jogadores percorreriam a cabala, leriam as historinhas dos arcanos e tentariam atingir os objetivos dos personagens. Mas não foi o que aconteceu, a busca por elementos de um problema matemático era predominante, e as cartas sem desafios eram praticamente ignoradas. Contudo, se você chegou até aqui no texto, pode estar se perguntando, qual a relação dessa experiência na escola com a parte 2 da aventura e Atalia?

Respondo essa pergunta com outra, houve algum problema matemático nessa aventura?

Certamente você não encontrará expressões algébricas, ou relações geométricas a serem demonstradas.

Mas vamos lá, o que a levou a decidir fugir? Na cabeça dela, havia a certeza de que a Duquesa a queria morta pois as pessoas a carroça disseram na ida para sua casa, que alguns guardas vieram procurar por ela. Assim, Atalia imagina que se voltasse para o estábulo, imediatamente viriam a capturá-la, interrogá-la, e provavelmente matá-la. Ficando em casa, as pessoas da carroça falariam que a viram e os guardas viriam atrás dela e a situação terminaria do mesmo modo. Porém, fugindo teria uma chance de apagar seu rastro e não ser encontrada. Isso inclusive tem a ver com a quantidade de caminhos possíveis de se seguir tomando bifurcações. Suponha que a cada 1 hora de caminhada na estrada havia uma bifurcação, se os guardas viessem atrás dela após 1 h teriam 2 caminhos para procurá-la, se viessem após 6 horas teriam 64 caminhos para procurá-la. Esse aumento no espaço amostral de possibilidades para ela seguir de certo modo lhe dá uma segurança de não ser encontrada facilmente.

Considerando o que há em uma casa como a dela, o que ela levaria em sua fuga? Não pode ser nada muito pesado, nem difícil de carregar, provavelmente um objeto cortante, uma manta para frio, algum alimento. Mas como sua antecipação foi interrompida, com exceção da manta, ela precisou encontrar os outros recursos no trajeto, como uma pedra lascada e alimentos suspeitos no seu percurso.

O uso de um cajado para caminhar não é nenhuma novidade, pois ainda que estejamos mais pesados carregando-o, compensamos este peso com o aumento de em um ponto de apoio e também dividimos o esforço de caminhar em partes para os braços.

Para completar, temos o dilema do alimento contaminado, onde você tem alimentos com uma chance de te fazer mal, porém não comer também te fará mal. Como decidir? Se ela permanecesse sem comer nada, certamente não teria o risco de ingerir algo tóxico, porém viria a perecer de fome, por outro lado, havia uma chance de comer e não passar mal, embora pudesse comer e passar mal. Nesse contexto, ela optou pela incerteza de passar mal do que pela certeza de perecer de fome.

Como podemos ver, semelhante ao RPG envolvendo os arcanos maiores, neste também temos problemas matemáticos. Embora estejam mais disfarçados, eles ainda estão presentes. Mas a relação principal que gostaria de destacar neste post, é sobre a maneira como o problema matemático surge e do mal costume que temos em esperá-lo sempre assim. Por exemplo, meu café na cafeteira está esfriando se eu a deixar desligada, porém se eu a deixar ligada estará gastando eletricidade. Se ele esfriar demais posso não conseguir consumi-lo sem ligar novamente a cafeteira (mentira que eu bebo ele de qualquer jeito rsrsrs), mas deixá-lo ligado para tomar mais uma xícara após algumas horas pode sair mais caro do que fazer outra jarra de café. Nesse dilema também não coloquei números, embora envolva tomarmos uma decisão e a vantagem/desvantagem de cada ação. A ideia no caso é escolher uma alternativa que maximize o lucro, a depender é claro do que considero lucro. Se considero ter um bom rendimento na parte da manhã, é mais interessante gastar eletricidade e ter um café de prontidão para me atender quando sentir vontade. Se considero economizar energia, é mais interessante ligar a cafeteira quando quiser tomá-lo. Se considero a qualidade da bebida, é mais interessante parar minhas atividades e fazer um novo café quando sentir vontade.

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A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera
parte 0: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3826/
parte 1: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3832/
parte 2: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4247/
parte 3: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4283/
parte 4: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4579/
parte 5: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4700/
parte 6: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4703/
parte 7: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4708/
parte 8: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4716/

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Como referenciar este conteúdo em formato ABNT (baseado na norma NBR 6023/2018):

SILVA, Marcos Henrique de Paula Dias da. A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 2. In: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Zero – Blog de Ciência da Unicamp. Volume 7. Ed. 1. 1º semestre de 2022. Campinas, 31 maio 2022. Disponível em: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4247/. Acesso em: <data-de-hoje>.

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