A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 6
Atalia acorda assustada, pois não percebeu que havia dormido. Vê-se ainda ali, próxima ao osso. Estava preocupada, mas sentia que não tinha para onde fugir, então decide tentar novamente oferecer seus serviços a quem passasse, e talvez inclusive, mudar-se dali. Seguiu seu dia com os ouvidos atentos, e após realizar o básico para seu bem-estar, sua ansiedade a levou novamente a vasculhar as cinzas, dessa vez com mais atenção e de modo mais sistemático.
Arrasta viga por viga e tira tudo o que encontra dali. A cada osso que acha, uma sensação mais certa de que esta pessoa, ou pessoas, foram mortas ali. Mas segue em sua missão, até que ouve novamente o som de cavalos. Cheia de cinzas, pega sua enxada improvisada e corre até a estrada, dessa vez era uma carroça bem guarnecida e ornamentada, Atalia havia visto poucas destas, apenas transportando pessoas muito bem vestidas no castelo em que trabalhava, ao avistar a garota na estrada, a carroça reduz sua velocidade e para ao seu lado.
- Momento do teste! O condutor da carroça, acompanhado de outro sujeito a abordam, questionando de forma autoritária e impositiva, quem era ela e o que fazia ali. Atalia não sabia quem eram aquelas pessoas, mas a forma diretiva que lhe questionavam, a pressionava demais para responder. De 0.01 – 0.20 Atalia consegue manter-se calma e explicar que estava viajando a pé e procurava algum lugar para trabalhar, de 0.21 – 0.50 Atalia se explica com nervosismo dizendo que estava com fome, procurava trabalho e pousava ali perto, de 0.51 – 1.00 Atalia demonstrando medo dizia com a voz trêmula que estava com fome, fugia do seu antigo lar e queria ajuda: 0.04.
- Resultado: O sujeito que acompanhava o condutor reclama do forte mal cheiro que vinha dela, e quesitonou o que ela sabia fazer.
- Momento do teste! Atalia diante dessa situação tensa, procura passar a melhor imagem possível a seu respeito. De 0.01 – 0.30 ela se desculpa pelo mal cheiro e se apresenta como uma experiente limpadora de estábulo, mas que estaria disposta a trabalhar no que fosse necessário, de 0.31 – 0.60 Atalia se desconcerta com a situação e explica que trabalhava limpando estábulos e que agora podia também arar a terra, apresentando sua enxada, de 0.61 – 1.00 Atalia perde a compostura dizendo que trabalharia com qualquer coisa que precisassem, e pergunta se eles podem dar a ela um pouco de comida: 0.92.
- Resultado: O sujeito que acompanhava o condutor olha para a garota com certa curiosidade, e então pega na bolsa um pedaço de pão e o joga no chão. Atalia não via algo como um pão faziam vários dias, estava esfomeada e sem hesitar agradece se abaixando para comê-lo, ignorando que tenha caído na terra. O sujeito e o condutor seguem na estrada enquanto ela se distraía com aquele pão.
Chegavam a escorrer lágrimas de felicidade nos olhos de Atalia, pois estava morrendo de saudades daquele sabor. Ao mesmo tempo que estava triste por novamente ter falhado em conseguir uma oportunidade de trabalho. Talvez suas condições atuais fossem deploráveis demais para que alguém viesse a confiar tê-la por perto. Não sabia mais o que fazer, pedir ajuda, procurar abrigo, pois ao reviver o sabor de um pão assado, comer o que encontrava no mato passou a ser mais difícil. Seu paladar agora parecia pedir mais daquilo. Sem saber o que fazer, decidiu dar a ela mesma um pouco mais de tempo, retornando para os escombros onde habitava e seguiu vasculhando as cinzas, na esperança de encontrar quem sabe, algum objeto que pudesse trocar por outro pão.
Seguiu tirando tudo o que encontrava das cinzas, sentindo um certo arrepio sempre que se deparava com mais um osso, mas seguiu reunindo, pois sentia também que não havia muito o que fazer ali. Removeu aquelas cinzas dali por toda uma tarde, encontrando somente madeira, ossos, algumas peças quebradas de barro até que se deparou com um pequeno pedaço de metal pontiagudo que parecia-se com a ponta de um dardo.
- Momento do teste! Aparentemente não havia nada demais naquele objeto, mas Atalia sentia algo de estranho vindo dele. De 0.01 – 0.10 Atalia começa a enxergar um sutil brilho azulado vindo daquela ponta, de 0.11 – 0.50 Atalia sente uma vibração hostil daquele objeto, de 0.51 – 0.90 Atalia sente que aquela ponta pudesse estar relacionada àqueles ossos, de 0.91 – 1.00 Atalia ignora por completo qualquer relação com aquele objeto: 0.61.
- Resultado: Atalia fica analisando aquela ponta, imaginando o que poderia ter acontecido. Estava mais certa do que antes, de que alguém havia sido morto ali, e talvez aquela tenha sido a arma, um dardo disparado.
Já escurecia quando Atalia lembrou-se de seu pequeno inseto, que por mais estranho que pareça, ainda estava ali no mesmo lugar que deixou-o no começo daquele dia. Ela curiosa sobre este inseto, o chama, e ele vem de imediato. Ela o pede para acender sua luz, e ele acende. Ela desenha com a ponta do dardo alguns círculos no chão e pede que ele vá para determinado círculo, e ele obedece. Atalia esta realmente entusiasmada com tudo aquilo, sem entender o que ocorria, mas sentindo o sabor da descoberta e da aventura. Mesmo que sua situação fosse miserável, estivesse com fome, suja, cansada, e morrendo de saudades de comer uma comida boa, cozida, e temperada, sentia que havia encontrado algo novo no mundo e que lhe dava uma certa vontade de continuar viva.
Durante a noite, em meio ao frio, pensou ir atrás de outros vaga-lumes, avistando-os na escuridão, correu rapidamente para tentar capturá-los. Conseguiu trazer com ela outro insetinho, que diferentes do seu, era bem agitado e pareciam querer fugir insistentemente. Ela o segurou e pediu que ficasse calmo, que se comportasse, acreditando conseguir conversar com ele, fazê-lo obediente que nem o outro. Mantendo-o junto às suas mãos até que se comportasse melhor, ela tentava dar ordens semelhantes àquele inseto, mas ele parecia não obedecê-la em nada, ela tentou várias e várias vezes, sem entender porque não funcionava. Ao longo de todo este esforço, o cansaço veio e a fez cair no sono.
STATUS
Nome: Atalia, filha de Galieu da região de Farhes
Aparência: Mestiça indiana/europeia
Idade: 16 anos
Profissão: Andarilha
Equipamentos:
Roupa do corpo
Cobertor
Enxada improvisada
Ponta de dardo
Situação:
Saúde debilitada
Características:
Forte odor
Não sente nojo
Não se incomoda com odores
Pouco comunicativa
Gosta de ficar sozinha
Saúde forte
Afinidade com animais
Ágil e flexível
Língua dos mortos
Reanimar coleópteros
Inimigos:
Duquesa de Mancini
Testes gerais são mais do que suficientes
Como já mencionei em textos anteriores desta aventura, tentei trabalhar na escola durante meu PIBID com jogos de RPG. Mas um dos principais problemas que encontrava era o tempo reduzido para incorporar um conjunto complexo de regras e funcionamento de sistemas. Após algumas tentativas frustrantes de levar RPG pra escola, percebi que uma alternativa seria reduzir o cenário de confronto. Ou seja, que a batalha deveria ser retirada do conjunto de ações típicas daquele cenário, pois lutas, combates e duelos envolvem decisões meticulosas, de alto risco e muito difíceis de serem modeladas corretamente.
Para explicar melhor esse contexto, quando jogo xadrez online o sistema determina meu rating em relação aos outros jogadores. Se eu frequentemente venço jogadores de rating 1100, mas perco para jogadores de rating 1300, então o sistema determina que meu rating seja na faixa de 1200. Há alguns desvios nesta medição, mas de forma geral, se enfrento alguém de mesmo rating que o meu, ambos em condições de tempo, energia e atenção equivalentes. É justo dizer que a vitória ou a derrota nesta partida deve ser em torno de 50% para cada jogador.
Se dois cavaleiros armadurados decidem se enfrentar, ambos descansados, com o mesmo nível de treinamento, armas e equipamentos em qualidades parecidas e com condições físicas parecidas, é justo dizer também que a vitória ou derrota nesta luta será em torno de 50% para cada cavaleiro.
Não há realmente o que se decidir por parte do jogador em meio ao combate, que não possa ser determinado num contexto anterior ao início do combate. Não será numa situação de garfo, que eu decidirei sacrificar minha rainha numa tentativa de avançar um mate, que fará com que minha chance de vitória aumente ou reduza daquela inicialmente estimada. Isto tudo ainda assim, estará naquela probabilidade inicialmente estimada.
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A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera
parte 0: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3826/
parte 1: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3832/
parte 2: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4247/
parte 3: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4283/
parte 4: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4579/
parte 5: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4700/
parte 6: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4703/
parte 7: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4708/
parte 8: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4716/
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Como referenciar este conteúdo em formato ABNT (baseado na norma NBR 6023/2018):
SILVA, Marcos Henrique de Paula Dias da. A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 6. In: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Zero – Blog de Ciência da Unicamp. Volume 8. Ed. 1. 2º semestre de 2022. Campinas, 6 nov. 2022. Disponível em: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4703. Acesso em: <data-de-hoje>.