A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 7

Atalia acorda com seu novo vaga-lume nas mãos, e sem se mover. Acredita que possa tê-lo matado, mas lembra-se que aconteceu o mesmo com seu outro vaga-lume, que agora era obediente a ela e inclusive encontrava-se ali no mesmo lugar de ontem. Ela então experimenta dar uma nova ordem ao seu novo vaga-lume.

  • Momento do teste: Atalia frente daquele inseto parado, deseja vê-lo se mover. De 0.01 – 0.30 ela consegue reanimá-lo por completo, de 0.31 – 0.80 ela consegue reanimá-lo momentaneamente, de 0.81 – 1.00 ela não consegue reanimá-lo: 0.37.
  • Resultado: Atalia sente um leve cansaço na ocasião em que seu vaga-lume obedece sua nova ordem.

Animada com o resultado, Atalia procura interagir mais com seu inseto.

  • Momento do teste: De 0.01 – 0.35 ela consegue reanimá-lo por completo, de 0.36 – 0.90 ela consegue reanimá-lo momentaneamente, de 0.91 – 1.00 ela não consegue reanimá-lo: 0.78.
  • Resultado: Atalia sente novamente um leve cansaço na ocasião em que seu vaga-lume obedece outra de suas ordens.

Atalia animada com o resultado, levanta-se e inicia-se seus afazeres de sobrevivência diários, reunir água, alimento, lavar-se e ficar atenta para a passagem de pessoas na estrada. Mas ainda pela manhã, antes de lavar-se, ouve vários cavalos passando e corre para a estrada. Lá encontra várias carroças seguindo juntas, carregadas de caixas.

  • Momento do teste: Atalia se apresenta, e pede algo de comer ou mesmo, oferece sua ajuda em troca de alimentos. De 0.01 – 0.10 um dos carroceiros se comove com a garota, e dá algo a ela comer e diz que ela pode encontrar ajuda num convento próximo, de 0.11 – 0.30 dizem somente que ela pode encontrar ajuda num convento próximo, de 0.31 – 0.50 pedem desculpa, mas não podem ajudá-la, de 0.51 – 0.80 reclamam do seu mal-cheiro e pedem licença para seguirem viagem, de 0.81 – 1.00 reclamam do seu mal-cheiro e mandam que se afaste para seguirem viagem: 0.73.
  • Resultado: Os condutores reclamam dela cheirar muito mal, pior que seus cavalos, porcos, cachorros… e dizem que ela poderia estragar seus mantimentos se continuasse ali próxima, pedindo que saia do caminho para que possam passar.

Atalia pensava seriamente em desistir dessa ideia. De se contentar em viver ali, sozinha, ou de procurar seguir na estrada até algum outro lugar em que pudesse repousar em segurança. Mas decide se dar uma última chance, se lava, lava suas roupas e se apronta da melhor maneira possível para transmitir uma melhor aparência com os próximos que passassem por ali. Enquanto espera suas roupas secarem ao sol, vê aquela ponta de dardo e pensa que seria legal ter um colar, então procura tirar um fio grosso do seu cobertor e amarrar aquele pedaço de metal para carregar no pescoço.

  • Momento do teste: Atalia tinha tempo e apesar de nunca ter trabalhado com artesanato ou coordenação fina, se colocou então a experimentar diferentes formas de amarrar aquilo de modo a ficar firme e elegante. De 0.01 – 0.15 ela consegue fazer um pingente razoável com aquele fio grosso, de 0.16 – 0.30 ela consegue fazer um pingente razoável com aquele fio grosso mas acaba se cortando no processo, de 0.31 – 0.45 ela faz um pingente bem grosseiro, que encobria praticamente toda a ponta do dardo que seria seu ornamento, de 0.45 – 060 ela faz um pingente grosseiro e se corta durante o processo, de 0.61 – 0.80 ela não consegue fazer um pingente, de 0.81 – 1.00 ela não consegue fazer um pingente e se corta no processo consegue fazer um pingente razoável : 0.49.
  • Resultado: Suas mãos eram finas, mas pouco habilidosas para mexer com nós e pontas, no processo acaba amarrando o fio de modo grosseiro, cobrindo quase todo o metal e ainda por cima, cortando o dedo no processo, seu sangue escorre um pouco, mas ela insiste em completar sua obra, que apesar de esquisita, a deixa orgulhosa, e logo a veste.

Arrumada, procura ajeitar seu cabelo, próxima de sua enxada improvisada, permanece de ouvidos atentos ao menor sinal de alguém que se aproxima. Enquanto espera pega seus vaga-lumes e segue fazendo alguns experimentos. O mais antigo parece obedecer naturalmente a seus comandos, mas ela sente um desconforto sempre que dá uma nova ordem ao vaga-lume mais novo, algo que ela percebe não ser apenas impressão, mas um efeito real deste comando. Após algumas tentativas de “comandá-lo”, Atalia sente um vazio existencial tremendo, como se toda sua alegria, esperança, força de vontade, energia, ânimo e auto-estima fossem puxados de imediato para fora dela. Ela sentia um cansaço extremo, um desanimo completo, uma desesperança e amargume, porém algo pareceu ter mudada em relação ao seu inseto, pois ele agora estava tão obediente quanto o outro.

O cansaço a consumia de tal maneira que ficar acordada parecia difícil, mas resistiu até que ouvisse alguém passando e foi novamente, com desanimo e pouca esperança, tentar uma oportunidade de trabalho. Chegando na estrada, era outra carroça com caixas, a maioria vazia passando por lá.

  • Momento do teste: Atalia aparentava cansaço, mas estava ao menos limpa, quando abordou a carroça e pediu por uma oportunidade de trabalhar apontando para sua enxada, ou se havia algum alimentado restante que poderia dar a ela. De 0.01 – 0.10 o carroceiro se dispõe a ajudá-la da melhor forma como puder, de 0.11 – 0.25 o carroceiro se dispõe a ajudá-la na ocasião, de 0.26 – 0.40 o carroceiro promete ajudá-la na próxima vez que for para a cidade, de 0.41 – 0.60 o carroceiro hesita em ajudá-la, e faz mais perguntas para entender sua situação, de 0.61 – 1.00 o carroceiro pede desculpas, mas diz que não pode ajudá-la: 0.96.
  • Resultado: O carroceiro se desculpa com a garota, mas diz que não pode ajudá-la, que sua família também é pobre e não é possível compartilhar nada com ela, pedindo licença enquanto segue seu trajeto.

Atalia sente que chegou ao fim, o pouco de esperança que tinha acabou, e decide ir embora dali, quem sabe procurar pessoalmente direto em uma vila, alguém que possa se interessar pela sua ajuda. Respira fundo e decide descansar aquela noite, e partir pela manhã, no sentido pelo qual os carroceiros com caixas vazias pareciam vir, talvez lá houvesse uma cidade onde poderia encontrar abrigo. De volta aos seus escombros, pensa em reunir tudo o que tem para partir, mas vê que não tem realmente nada. Seu cobertor, enxada improvisada, pingente, roupa do corpo e seus dois vaga-lumes é tudo o que possui.

Incerta sobre seu destino, aguarda talvez uma última vez, que alguém possa passar, que isso possa levá-la a algum lugar menos incerto. Quando já se aproximava do entardecer, ela ouve novamente passando cavalos e corre com tudo o que tem, para a estrada afim de perguntar por uma oportunidade. Mas era aquela carruagem bem guarnecida e ornamentada, que ao vê-la novamente mas agora no sentido contrário, reduz sua velocidade e para ao seu lado. O sujeito que acompanhava o condutor comenta em voz alta com seu colega, sobre aquela garota continuar ali, e continuava cheirando mal, então pergunta para ela se ainda estava disposta a fazer qualquer coisa por um pouco de comida?

  • Momento do teste! Atalia diante esta pergunta fica com receio do que possa implicar sua resposta, ainda que sua lembrança do pão fosse um fraco para que ela respondesse de prontidão, ela procura se conter e dar uma resposta mais segura. De 0.01 – 0.30 Atalia pede desculpa pelo seu mal cheiro, e se justifica dizendo que ela trabalhou muito tempo como limpadora de estábulo, então se acostumou ao odor ruim e que ficou empregnado nela, de 0.31 – 0.60 Atalia diz que poderia trabalhar arando a terra, ou limpando estábulos, ou com outra coisa que precisassem, de 0.61 – 1.00 Atalia afirma de imediato disposição para fazer qualquer coisa, e pede por favor, que deem a ela outra coisa de comer: 0.46.
  • Resultado: O acompanhante do condutor olha para a enxada que ela carrega e a questiona, sobre se ela alguma vez já arou a terra? Pois com aquilo seria muito difícil. Mas que pelo seu mal cheiro, acreditava que ela soubesse sim limpar estábulos! Dando risada disso junto ao condutor.
  • Momento do teste! Atalia realmente nunca tinha arado a terra, e sabia que aquela enxada era improvisada, mas estava disposta a trabalhar e tentou se explicar aos homens. De 0.01 – 0.30 ela pede uma oportunidade, dizendo que já limpou muitos estábulos, e se acostumou ao odor ruim e que ficou empregnado nela e que pode aprender a arar a terra se derem uma oportunidade e ajudarem ela a achar um cabo melhor, de 0.31 – 0.60 ela explica que já trabalhou muito com estábulos, mas nunca arou a terra, e que tentou fazer um cabo para aquela ponta de enxada que encontrou ali perto, de 0.61 – 1.00, ela pede uma chance para trabalhar, dizendo que esta com bastante fome, e que se tivessem outro daqueles pães, por favor, poderiam dar a ela: 0.35.
  • Resultado: O acompanhante do condutor deixa aquele tom jocoso e muda para uma expressão mais séria de forma repentina. Ele pergunta onde exatamente ela encontrou aquela ponta de enxada?
  • Momento do teste! Atalia ainda é uma garota, apesar de ter passado por situações bem próximas da morte, não tem clareza sobre suas palavras e reações diante delas. De 0.01 – 0.30 Atalia nota a mudança na expressão do acompanhante, uma expressão que ela já havia visto outra vez, no guarda-costas da Duquesa, aqueles eram olhos de alguém que não hesitaria em matá-la, e em resposta diz que achou aquela ponta de enxada caída na estrada a 5 dias, de 0.31 – 0.60 Atalia nota a mudança na expressão do acompanhante, uma expressão que ela já havia visto outra vez, no guarda-costas da Duquesa, aqueles eram olhos de alguém que não hesitaria em matá-la, mas não consegue articular uma mentira, e diz que achou a ponta da enxada numa casa queimada, de 0.61 – 1.00 Atalia não nota a mudança na expressão e responde de forma sincera que achou a ponta da enxada na casa queimada próxima dali: 0.15.
  • Resultado: O acompanhante pareceu acreditar na sua história e diz conhecer alguém que poderia se interessar pela ajuda desta jovem, e pede que se acomode ali na carruagem com eles para seguirem viagem.

Na carruagem, o acompanhante retira da bolsa um pão inteiro e um grande pedaço de queijo, entregando para ela. Atalia estava desconcertada pelo sabor do alimento, e quase chorava de alegria ao sentir o gosto do queijo, algo que raramente comia mesmo antes de iniciar sua jornada.

  • Momento do teste! O acompanhante do condutor percebendo o entusiasmo com que ela comia, aproveita para conversar, pedindo inicialmente desculpas por comentar sobre seu mal cheiro e deseja saber mais sobre como ela veio parar ali. Atalia não esqueceu-se daquela presença assassina que sentiu vindo dele a pouco, mas também se sentia encurralada a responder pois naquela situação, não faria sentido simplesmente manter-se em silêncio. De 0.01 – 0.20 Atalia mente de forma convincente, de 0.21 – 0.40 Atalia mente de forma suspeita, de 0.41 – 0.60 Atalia mente de forma descarada, de 0.81 – 1.00 Atalia não consegue mentir e conta a verdade sobre como chegou até lá: 0.24.
  • Resultado: O acompanhante do condutor ouve a história de Atalia, fingindo convencer-se dela.

Já estava quase completamente escuro, quando eles chegam em uma pequena fortificação. Alguns guardas vem receber a carruagem e se apresentar em continência ao acompanhante do condutor, que apresenta Atalia como sua convidada e pede que preparem uma acomodação para ela, um banho, uma roupa limpa e uma refeição, e assim seguem conduzindo Atalia para dentro da fortificação.

Atalia é levada até o alojamento feminino, onde ficavam algumas mulheres que trabalhavam ali, e é deixada aos cuidados de uma senhora bem mais velha com a instrução dada pelo vice-capitão de dar-lhe um banho, trocar suas roupas, servir uma refeição e preparar uma cama no alojamento. A senhora atendeu de imediato as ordens, levando Atalia até onde poderia se banhar. No trajeto a senhora reclamava do mal cheiro da garota, perguntando onde ela estava para cheirar tão mal assim, dentre outras várias coisas que ela questionava. A senhora acompanhava Atalia no decorrer de suas ações, que respondia com sinceridade a maioria das perguntas e tolerava a maioria das suas reclamações, que iam para além do mal cheiro, como também sua magreza e tudo o que ela achasse de inadequado. Ao longo daquela noite, Atalia ia se revigorando, bem alimentada, com roupas novas, se ateve sobretudo a guardar consigo seus dois vaga-lumes, a enxada e o pingente.

  • Momento do teste! Atalia está em um lugar totalmente diferente, embora um pouco parecido com a fortaleza no qual trabalhou, inclusive o jeito de falar dos serviçais era semelhante, a principal diferença era o tamanho da fortaleza. Atalia começava a se sentir mais a vontade com a situação, de 0.01 – 0.25 Atalia se abre para a senhora, respondendo com sinceridade a todas as suas perguntas, de 0.26 – 0.50 Atalia tenta evitar algumas respostas que possam comprometê-la, como por exemplo a real razão de sua fuga, de 0.51 – 0.75 Atalia procura alinhar sua história com a mesma que contou ao vice-capitão, de 0.76 – 1.00 Atalia tenta evitar responder mais do que o necessário e alinhando sua história ao que contou pro vice-capitão: 0.32.
  • Resultado: Na ocasião do banho, a senhora questionou aquele ferimento no tórax da garota, que explicou ter presenciado uma tentativa de furtar um cavalo no estábulo onde trabalhava, a mesma história que contou para Rute a esposa do cocheiro. A senhora parecia adorar reclamar, implicando também com aquela enxada torta, e Atalia explica que achou aquela ponta de enxada nos escombros de uma casa queimada e tentou fazer um cabo novo usando um galho.

A senhora logo pegou a enxada e falou que era pra ela acompanhá-la, e foi com Atalia até o alojamento masculino e chegou a um senhor com barba branca e lhe mostrou a enxada da menina. O senhor logo riu, dizendo que nem mesmo um mestre em arar conseguiria usar aquele negócio, isto deixou Atalia constrangida, mas logo ele pegou a ponta da enxada e a separou do galho, examinando-a um pouco, foi até uma parte com ferramentas e diversos utensílios e voltou com um cabo anexo à ela, entregando a enxada restaurada para a garota. Atalia agradeceu imensamente o restauro, dizendo que agora poderia trabalhar arando a terra para tentar sobreviver, o senhor lhe faz também algumas perguntas, dentre as quais sobre sua família.

  • Momento do teste! Atalia está em uma ocasião bem confortável, diferente de quando o vice-capitão a questionou, ela sente-se bem com aquelas pessoas por perto, de modo que algo a incentiva a responder com um pouco mais de sinceridade. De 0.01 – 0.60 Atalia explica que teve um desentendimento sério com sua mãe, padrasto e irmãos, e isso a levou a fugir de casa, de 0.61 – 0.90 tenta inventar um motivo para ter fugido de casa, que justifique a impossibilidade de poder voltar (pois tinha receio que a convencessem a voltar para casa), de 0.91 – 1.00 Atalia tenta aproveitar sua descendência asiática para dizer que sua família era de outro continente e ela era uma andarilha: 0.91.
  • Resultado: Atalia explica de maneira muito imprecisa sobre a origem de sua família, tentando dar por desculpa serem estrangeiros naquela terra e que decidiu seguir a vida como andarilha, trabalhando de tempos em tempos onde fosse acolhida.

Sua história carecia de detalhes, sendo difícil de se acreditar totalmente. Porém o fato dela ter uma ascendência indiana bastante forte, algo bem raro de se ver por aquelas regiões, dava crédito a sua história. Os dois logo vieram dar a Atalia algumas lições de vida, sobre coisas que ela deveria se atentar, e também, cuidados e hábitos que andarilhos experientes deveriam ter, visto que ambos já conheceram outros andarilhos e Atalia parecia claramente uma andarilha com nenhuma experiência. Após ouvir por um tempo várias advertências e orientações, dizem que já era bastante tarde, e que amanhã continuavam aquela conversa. A senhora logo leva Atalia até sua cama, que depois de várias noites dormindo mal, ou mesmo, sem dormir, ao deitar e cobrir-se, sente-se finalmente quente e confortável, praticamente desmaiando ali.

STATUS

Nome: Atalia, filha de Galieu da região de Farhes
Aparência: Mestiça indiana/europeia
Idade: 16 anos
Profissão: Andarilha
Equipamentos:
Roupa do corpo (vestes de serviçal)
Enxada
Pingente
2 vaga-lumes
Situação:
Cansaço
Características:
Forte odor
Não sente nojo
Não se incomoda com odores
Pouco comunicativa
Gosta de ficar sozinha
Saúde forte
Afinidade com animais
Ágil e flexível
Língua dos mortos
Reanimar coleópteros
Inimigos:
Duquesa de Mancini

Intrigas, diálogos e entrelinhas

Como fã da série Doctor Who, principalmente a série Clássica, admiro que nela o Doutor não está centrado em tecnologias avançadas, conhecimento superior, ou recursos únicos de um Senhor do Tempo. A série Clássica parece ter um foco no diálogo, e isto carrega sobretudo uma série de decisões complexas, manipulações, jogos de interesses… mas o Doutor segue salvando o dia confundindo e enganando as partes, de modo que seu plano funcione.

A percepção de existirem trama complexas e emocionantes travadas no diálogo e nas intenções por trás dele, me levaram a investir num estilo de RPG voltado à simplificar as ações e tomadas de decisões e colocar todos juntos neste cenário de intrigas. Neste sistema de RPG, os jogadores escolhiam rapidamente entre 10 fichas de personagens já definidos, com profissões em vez de nomes, um conjunto pequeno de habilidades, das quais 3 são comuns a todos neste universo, e uma lista de itens que cada um têm consigo. Este RPG recebeu vários nomes, mas aquele que marcou e ficou como oficial no final das contas, foi “RPG do Cerrado”.

Seu contexto envolvendo estas 10 profissões deu bastante certo na escola, as crianças/adolescentes escolhiam com base nas imagens e profissões dos personagens. Depois iam procurando em seus itens algo que pudesse ser útil no decorrer da aventura. A ausência de habilidades diretamente ligadas ao combate também foi um aspecto positivo, pois de certo modo forçava a tomada de decisões e diálogo para lidar com os problemas, embora até mesmo na ausência destas habilidades específicas, o público encontrava meios de usar a violência para resover os impasses. Embora isto fosse em condições menores do que usualmente se nota nos RPG’s mais comuns.

O nome “RPG do Cerrado” surge quando levei esta proposta como atividade complementar para um curso de formação de monitores do Cerrado da UFSCar. Já tinha um pouco de experiência mestrando para crianças/adolescentes, então controlar universos com um público de 10 jogadores ao mesmo tempo na aventura que aconteceu entre umas 17h – 19h foi viável. Meu amigo, autor do blog anotherecoblog.wordpress.com estava neste dia e teve um papel singular no enredo, sendo de certo modo o foco de todo o enredo ao apresentar um comportamento atípico. As duas horas de aventura que se passaram no Cerrado, foi bastante estimulante, a medida que os jogadores iam se afastando do cenário principal, ia puxando-os de volta com outros elementos improvisados e sem uma preocupação clara sobre a realização de testes meticulosos. E assim como com o trabalho com crianças/adolescentes, a violência acabou emergindo neste cenário, durante as situações de impasse, mesmo objetos triviais e típicos, eram enxergados como armas.

Em outra experiência com o “RPG do Cerrado”, dessa vez contextualizado em uma estação de metrô fechada, também durou este período de aproximadamente duas horas, e novamente a violência emergiu das ações e objetos mais triviais presentes no grupo. Isto me mostrou que o diálogo é uma ferramenta bem mais complexa e difícil de ser utilizada do que a força. Curiosamente nos dois cenários, os primeiros adeptos à ações violentas no grupo foram rapidamente suprimidos pelo restante, já que eram minorias. Mas logo a violência foi se tornando um instrumento de controle e influência entre os presentes, levando a situações um tanto trágicas dentro da trama que deveria se focar no diálogo (não muito diferente dos desdobramentos que ocorrem em Doctor Who).

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A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera
parte 0: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3826/
parte 1: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3832/
parte 2: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4247/
parte 3: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4283/
parte 4: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4579/
parte 5: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4700/
parte 6: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4703/
parte 7: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4708/
parte 8: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4716/

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Como referenciar este conteúdo em formato ABNT (baseado na norma NBR 6023/2018):

SILVA, Marcos Henrique de Paula Dias da. A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 7. In: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Zero – Blog de Ciência da Unicamp. Volume 8. Ed. 1. 2º semestre de 2022. Campinas, 6 nov. 2022. Disponível em: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4708. Acesso em: <data-de-hoje>.


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