A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 5

Na manhã seguinte Atalia se levanta com uma sensação alegre, ainda que estivesse com o corpo todo dolorido, fome, sentindo-se suja e ainda bastante cansada e sonolenta, ao menos a situação parecia caminhar para um cenário de estabilidade, com seu vaga-lume ainda ao seu lado. Decide então procurar um galho com que pudesse encaixar sua ponta de enxada e oferecer seus serviços em troca de um pouco de alimento.

  • Momento do teste! Atalia caminha entre a vegetação, procurando no chão ou nas árvores, algum pedaço duro de madeira que encaixasse naquela enxada, que apesar de nunca tê-lo utilizado, imaginava como deveria ser seu cabo. De 0.01 – 0.10 ela procura com bastante atenção por toda a manhã até encontrar um galho bem seco e reto o suficiente para encaixar-se naquele pedaço de metal, de 0.11 – 0.50 procurou por toda a manhã, mas o máximo que encontrou foi um galho não tão reto que encaixasse naquela ponta de enxada, de 0.51 – 0.90 procurou por parte da manhã até achar um galho que encaixasse na enxada, de 0.91 – 1.00 desiste de procurar após pouco tempo de buscas infrutíferas: 0.28.
  • Resultado: Atalia gasta sua manhã inteira de esforço, até encontrar um galho torto que encaixava na sua ponta de enxada. Seu encaixe era firme, mas sua empunhadura parecia estranha, dificultando um pouco o seu uso.

Seguiu então em sua rotina de sobrevivência, procurando alimentos, se hidratando e mantendo suas feridas limpas até que avistasse algum sinal de outras pessoas passando pela região. No final da tarde, ouve sons de cavalos, e corre com sua enxada improvisada para a estrada afim de encontrar-se com quem passava. Na carroça haviam muitas caixas vazias, e dois homens que se surpreenderam com a aparição de Atalia. Ela então explicou que gostaria de oferecer seus serviços de arado na terra deles, em troca de alguns alimentos.

  • Momento do teste! Era evidente que a enxada de Atalia era improvisada, e sua aparência imunda e magricela, indicavam que ela realmente estava em uma situação desesperadora. De 0.01 – 0.15 os homens se comovem com a situação de Atalia e se dispõe a ajudá-la de imediato. De 0.16 – 0.40 eles ficam receosos, e se propõe a ajudá-la mediante o serviço dela nas suas terras. De 0.41 – 0.80 eles decidem interrogar mais a moça, para avaliar a situação, de 0.81 – 1.00 eles a dispensam e vão embora: 0.87.
  • Resultado: Eles ficam receosos sobre o que pode ter levado aquela moça a tal situação tão precária e desesperadora, e decidem não se envolver por medo de trazer com ela mais problemas para suas vidas.

Atalia retorna para sua barraca improvisada se sentindo péssima, toda aquela esperança que veio pela manhã parece que deixou um vazio no peito ainda maior do que antes. Ficou revendo o que disse, pensando o que poderia ter dito que fizesse aquelas pessoas darem-lhe uma chance. Isso a fez sentir-se culpada e arrepender-se profundamente da sua situação. Pensava que tinha sido um erro deixar sua casa, que talvez toda aquela confusão pudesse ter se resolvido no diálogo, na conversa, talvez sua mãe ajudasse a explicar o que houve naquele dia. Ou mesmo que o cocheiro pudesse ajudá-la a ser perdoada, e que voltaria a sua antiga vida, com os cavalos, no estábulo, dormindo bem e comendo bem.

  • Momento do teste! Atalia desmotivada e depressiva, se colocou ali enquanto os últimos feixes de luz passavam pelo horizonte, em sua tristeza sentia no vazio profundo aquela sensação da morte que já havia sentido várias vezes nos últimos dias desde seu incidente no estábulo. De 0.01 – 0.20 Atalia parece ver uma espécie de brilho azulado vindo das cinzas, de 0.21 – 0.50 Atalia sente um calafrio ao lembrar-se dos ossos que encontrou ali no dia anterior e pressente que ali houve um assassinato, de 0.51 – 0.80 Atalia sente um calafrio relacionado aos ossos que encontrou nas cinzas no dia anterior, mas não entende o que possa ser, de 0.81 – 1.00 Atalia sente um ar sombrio no ar, mas não o distingue da sua própria tristeza: 0.49.
  • Resultado: Atalia sentiu um medo súbito, em meio as trevas que começavam a dominar o ambiente, lembra-se daqueles ossos e procurando-os novamente em meio às cinzas enquanto escurecia, ela tateou um e ficou muito receosa em continuar sua busca.

Com aquele osso em mãos, começou a respirar ofegante diante o fato que alguém morreu ali. Talvez assassinado. Provavelmente assassinado. Não sabia se era uma pessoa, ou havia mais gente, sua cabeça estava perturbada com aquilo. Não sabia o que fazer, se ficava ali, se ia embora, mas ir para onde? Não lembrava o caminho de volta, nem sabia se queria realmente voltar.

  • Momento do teste! Atalia tenta se acalmar, encolhida no canto enquanto segurava aquele osso, tentava com dificuldade organizar seus pensamentos. De 0.01 – 0.15 ela consegue forçar um estado de calma, o suficiente para descansar e pensar nisto com calma na manhã seguinte, de 0.16 – 0.40 permanece tensa, pensativa, ansiosa, com o pensamento acelerado, de 0.41 – 0.80 dá um ataque de pânico, medo, insegurança, desespero e pavor, de 0.81 – 1.00 levantasse e foge dali: 0.21.
  • Resultado: Atalia tem uma noite longa, cansativa, até que o sono a atinja de modo involuntário.

STATUS

Nome: Atalia, filha de Galieu da região de Farhes
Aparência: Mestiça indiana/europeia
Idade: 16 anos
Profissão: Andarilha
Equipamentos:
Roupa do corpo
Cobertor
Enxada improvisada
Osso misterioso
Situação:
Saúde debilitada
Características:
Forte odor
Não sente nojo
Não se incomoda com odores
Pouco comunicativa
Gosta de ficar sozinha
Saúde forte
Afinidade com animais
Ágil e flexível
Língua dos mortos
Reanimar coleópteros
Inimigos:
Duquesa de Mancini

Ritmo do enredo

Dentre os maiores desafios que já encontrei tanto jogando RPG como Narrando aventuras para vários jogadores, é manter todos os presentes na trama com níveis de interação parecidos. Separar os personagens dos jogadores numa aventura ao meu ver é realmente problemático, pois as ações deixam de ser conjuntas, enquanto um grupo vive um contexto o outro assiste em silêncio, e depois trocam. Ainda mais complexo quando a quantidade de ações de risco nestes enredos variam, por exemplo, em “Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel”, quando Gandalf foi confrontar Balrog e caíram juntos no abismo, para o restante do grupo que seguiu fugindo, as ações foram mais simples e curtas, do que as de Gandalf, que ficou envolvido em um longo confronto físico e espiritual, retornando como Gandalf o Mago Branco.

Nas aventuras isso também segue sendo um problema, pois alguns personagens podem simplesmente se ocupar de ações de longa duração, como a Atalia procurando um galho adequado na vegetação ao seu redor, enquanto outras situações podem envolver decisões em intervalos muito curtos, como um confronto, uma fuga, uma negociação. Na posição de quem está jogando este tempo ocioso pode ser problemático, pois assiste os outros jogadores vivendo e se aventurando, enquanto sente sua própria aventura reduzida a ações muito básicas e sem emoção. No caso, já vi (mestrando) e já agi assim (jogando), isto pode estimular o jogador a partir numa direção caótica e destrutiva, simplesmente para “puxar” um pouco de ação ao seu lado. Arrumar uma briga desnecessária, entrar em uma confusão, ou fazer algo simplesmente estúpido que virá a ter consequências problemáticas a si, ou a todos. É difícil entretanto para quem mestra a aventura perceber este ócio, pois como pivô das ações dos jogadores, sua atenção geralmente está distribuída e durante toda a sessão, quase não para de mediar as ações.

Neste contexto, acho que em vez de criar barreiras que forcem todos os personagens a permanecerem juntos no mesmo ambiente, ou que tente distribuir uma série de problemas entre os personagens em locais diferentes (que ainda assim distribuíra o tempo de ócio de cada um), é interessante pensarmos em fazer a manutenção do grupo como um combinado inicial e pré-disposto a cada personagem em seus próprios objetivos. Ou seja, antes de se criar um personagem, ou importá-lo de outro cenário, deixar claro que é necessário existir esta conexão, que os mantenham unidos como grupo. No caso de Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, o objetivo comum de destruir o anel era este objetivo, e ainda assim a aventura se divide com Gandalf caindo no abismo, Frodo abandonando o grupo, os hobbits sendo raptados.

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A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera
parte 0: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3826/
parte 1: https://www.blogs.unicamp.br/zero/3832/
parte 2: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4247/
parte 3: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4283/
parte 4: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4579/
parte 5: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4700/
parte 6: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4703/
parte 7: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4708/
parte 8: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4716/

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Como referenciar este conteúdo em formato ABNT (baseado na norma NBR 6023/2018):

SILVA, Marcos Henrique de Paula Dias da. A aventura de Atalia – uma narrativa de RPG sincera – parte 5. In: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Zero – Blog de Ciência da Unicamp. Volume 8. Ed. 1. 2º semestre de 2022. Campinas, 6 nov. 2022. Disponível em: https://www.blogs.unicamp.br/zero/4700. Acesso em: <data-de-hoje>.

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