A seleção natural contada por um jogo

Quando estamos fazendo um jogo a pergunta que mais nos fazemos é: será que tá divertido? Hoje, mesmo trabalhando com jogos para a divulgação científica, essa é a nossa pergunta top 1!

√Č com este pensamento que os nossos jogos nascem. N√≥s, da Clareira dos Jogos, amamos trabalhar com temas ligados √† biologia, mas de que adianta agregar tanta informa√ß√£o se isso n√£o engajar as pessoas? Queremos sempre criar viv√™ncias com significados, para que a pessoa mergulhe em meio a novas descobertas por vontade pr√≥pria e, claro, por divers√£o.

Clareira dos Jogos, grupo de desenvolvimento de jogos para a divulgação científica.

Nosso grupo é formado por biólogos, artistas, designers de jogos e programadores que, em 2020, fundaram a clareira para desenvolver jogos de divulgação científica e educação ambiental. Escolhemos esta mídia (que somos apaixonados) por entendermos o potencial dos jogos em promover imersão e o protagonismo aos jogadores, características que ajudam muito o aprendizado.

Parte da equipe da clareira em evento acadêmico de zoologia cultural.

Por gostar de falar de ci√™ncias, sempre que podemos tamb√©m estamos juntos com quem a produz! Seja em eventos acad√™micos ou sala de aula, as trocas e opini√Ķes destas comunidades enriquecem qualquer jogo.

Também foi em sala de aula que Molukas surgiu. Um jogo sobre ecologia e evolução desenvolvido em meio a testes com estudantes do ensino fundamental e médio e universitários.

Foram temas que escolhemos justamente pela falta de exemplos práticos que podem ser dados quando se ensina sobre eles. Por serem tópicos mais abstratos, a interatividade e imersão do jogo criaram novas vivências para serem usadas na simplificação do entendimento.

Ilustra√ß√Ķes de uma estudante que participou do per√≠odo de testes do jogo.

Ao levar para a sala de aula, os estudantes tamb√©m se conectaram muito com o estilo visual. N√≥s escolhemos refer√™ncias como Pok√©mon e Hora da Aventura para as ilustra√ß√Ķes por serem produ√ß√Ķes que mexem com v√°rios p√ļblicos (inclusive com a gente). N√≥s recebemos at√© ilustra√ß√Ķes dos estudantes que participaram da nossa vers√£o antecipada!

Essa mesma turma de onde veio a ilustração foi o nosso primeiro teste usando Molukas no ensino remoto. Os relatos da professora foram os mais positivos possíveis, os estudantes inadimplentes começaram até a fazer exercícios atrasados para poder jogar com a turma.

Conjuntos de espécies que o jogador pode escolher.

A escolha por abordar aspectos ecol√≥gicos e evolutivos nos guiou em todas as nossas decis√Ķes, inclusive na est√©tica. Como o jogo √© focado em processos abrangentes, optamos criar esp√©cies fict√≠cias, assim, n√≥s evitamos qualquer associa√ß√£o exclusiva de um efeito biol√≥gico com esp√©cies reais.

Início do jogo com a sua população sempre posicionada na esquerda.

As regras (ou mec√Ęnicas) de Molukas foram feitas para o jogador conseguir se relacionar com a diversidade de conceitos presente na ecologia e evolu√ß√£o. No mapa, por exemplo, temos tr√™s terrenos diferentes e quanto mais esp√©cies em um terreno, mais disputada a comida fica.

Carta de Adapta√ß√£o “Pioneiros” sendo escolhida por um jogador.

Durante este jogo o vencedor √© aquele que consegue fazer suas esp√©cies prosperarem. Para isso voc√™ tem que garantir a alimenta√ß√£o e reprodu√ß√£o delas! As cartas tamb√©m s√£o muito importantes para isso. Cada uma delas cont√©m um conceito biol√≥gico diferente, assim uma carta como ‚ÄúPioneiros‚ÄĚ pode beneficiar uma esp√©cie que esteja sozinha em um terreno, sendo uma simplifica√ß√£o do conceito ecol√≥gico de esp√©cie pioneira.

Carta de Cat√°strofe ‚ÄúFalta de Recursos‚ÄĚ escolhida randomicamente pelo jogo.

Al√©m de disputar por alimentos e fugir de predadores, existem outros riscos que voc√™ pode correr. A sele√ß√£o natural tamb√©m pode te pegar desprevenido por meio das cartas que extinguem esp√©cies. Um exemplo √© a carta ‚ÄúFalta de Recursos‚ÄĚ que diminui drasticamente o n√ļmero de alimentos que a esp√©cie precisaria comer.

Molukas no evento de inovação do Sebrae/ES.

Durante o percurso de desenvolvimento tamb√©m percebemos que as mec√Ęnicas de Molukas eram um pouco complicadas para o p√ļblico infantil. Como ele √© um jogo com muitas regras e textos, muitas das crian√ßas que eram atra√≠das pelas ilustra√ß√Ķes fofas n√£o conseguiam jogar de fato. Isso varia muito para cada pessoa, algumas com menos de 10 anos conseguiram jogar sem dificuldade, mas n√£o deixa de ser um aperto no cora√ß√£o quando outras n√£o conseguem (principalmente quando se est√° cercado de crian√ßas).

Anota√ß√Ķes desbloqueadas do explorador Francis Humorvoll.

Quando a partida termina, voc√™ tamb√©m pode desbloquear novos conte√ļdos! O jogador pode conhecer as hist√≥rias dos exploradores que visitaram as Ilhas Molukas. Fizemos isso para expandir a quantidade de curiosidades biol√≥gicas do jogo e homenagear as ilhas da Indon√©sia, onde Wallace formulou seus ensaios sobre sele√ß√£o natural.

Como Molukas √© um jogo digital tamb√©m existem algumas limita√ß√Ķes para levar para sala de aula. Em turmas que os estudantes n√£o poderiam jogar no celular, professores j√° usaram Molukas no projetor e fizeram um jogo colaborativo com os alunos tomando as decis√Ķes. Mesmo sendo usado de uma maneira inesperada, os professores que fizeram isso nos relataram experi√™ncias excelentes em que o problema foi o controle dos alunos querendo participar ao mesmo tempo.

Os testes em sala de aula tamb√©m resultaram em um manual did√°tico com toda essa experi√™ncia! Nele compilamos os conte√ļdos do jogo e propostas pedag√≥gicas sobre como utilizar Molukas. Para acessar esse conte√ļdo voc√™ pode entrar na p√°gina do jogo: https://clareiradosjogos.itch.io/molukas

Nos apaixonamos pelos resultados deste jogo e desejamos um bom jogo para vocês!

Mateus Melotti Martins é mestre em biologia animal pela Universidade Federal do Espírito Santo. Atualmente, faz parte da Clareira dos Jogos como designer de jogos e divulgador científico.