Por que jogos não ensinam

Texto escrito por Ruth Colvin Clark, originalmente publicado no website da ´American Society for Training & Development´. Com tradução autorizada.

De Andry Birds a World of Warcraft, a popularidade carismática dos jogos é invejada por todos instrutores em ensino de introdução em segurança da informação ou melhorar o treinamento de um novo empregado. Vários artigos, seminários pela internet, e apresentações em conferências tem apregoado o potencial de incorporar as propriedades viciantes e imersivas de jogos comercializados para criar “jogos sérios” a serem usados em ensino de funcionários. Em outras palavras, os jogos surgiram para os instrutores como sendo uma das mais sedutoras balas de prata.

O que é um jogo?

Primeiro, é tão sem sentido generalizar o valor dos jogos no aprendizado, fazendo alegações sobre o valor das imagens gráficas no aprendizado ou outro método comum de treinamento. Em dois artigos anteriores sobre Boas Práticas Baseadas em Evidência sobre gráficos e animações, a meta de aprendizado desejada, e o conhecimento prévio do aluno devem todos serem considerados na definição do valor instrucional dos gráficos. Quando você vê a palavra ´jogo´ você pensa em um ambiente do tipo game-show como o ´Jeopardy´[*1], um jogo narrativo tipo adventure, um arcade, ou um jogo de estratégia? Jogos abrangem tantos ambientes de aprendizagem de potenciais diversos que não faz sentido fazer declarações gerais sobre eles. Precisamos de uma maior precisão um conjunto mais finito e específico de tipos de jogos e recursos, a fim de combinar ambientes específicos em jogos com os diversos resultados na aprendizagem.

Cuidado ao mascarar o conteúdo em um traje de jogo

Nós temos a evidência experimental recente que jogos narrativos educacionais resultam em pior aprendizagem e demoram mais tempo para se concluir do que simplesmente exibir o conteúdo da lição em uma apresentação de slides. Adams et al (2012) comparou o resultado da aprendizagem de dois jogos educacionais sérios e cuidadosamente projetados com o aprendizado resultante de uma apresentação de slides que mostrava o conteúdo incorporado nos jogos. Um jogo, o Crystal Island, foi projetado para ensinar como patógenos causam doenças. O segundo jogo, Cache 17, foi projetado para ensinar como dispositivos eletromecânicos funcionam. Em Cache17, os jogadores resolviam um mistério sobre o destino de pinturas perdidas que desapareceram durante a Segunda Guerra Mundial, pela busca em um bunquer subterrâneo com ocasional construção de dispositivos eletromecânicos para abrir portas e cofres. Abaixo está uma captura de tela do Cache 17, bem como uma amostra do slide das lições para comparação.

Tela do Cache 17

Versão em slide

O objetivo da pesquisa foi comparar a eficiência de aprendizagem e eficácia da narrativa em um jogo com uma apresentação do conteúdo em slides. Estudantes que jogaram o Crystal Island aprenderam menos e avaliaram as lições como sendo mais difíceis do que estudantes que viram a apresentação de slides sem a narrativa de jogo ou atividades interativas. Os resultados com o jogo Cache 17 foram similares. Os autores concluíram que seus resultados “mostra que os dois jogos bem projetados em narrativa por descoberta… tiveram menos efetividade do que a apresentação de slides na obtenção de resultados de aprendizagem baseados em transferência e retenção dos jogos de ´conteúdo acadêmico´” (p. 246).

Combinando característica de jogos para resultar em aprendizagem

Muitas vezes, as características de um jogo são contraproducentes com os objetivos de aprendizagem. Por exemplo, muitos jogos incorporam um relógio na tela exigindo que o aluno consiga alcançar o objetivo em questão de segundos ou minutos. Para resultados de aprendizagem que são baseados na compreensão e no pensamento crítico, jogos com as metas de tempo que reforçam respostas rápidas são uma escolha ruim. Em contraste, para tarefas visuais simples e de reconhecimento auditivo que se beneficiem do exercício e prática, um jogo cronometrado pode transformar uma atividade chata com ´flash cards´ em uma experiência mais envolvente. Por exemplo, engenheiros ferroviários devem rapidamente identificar o significado de um sinal na linha e responder de forma apropriada. Um jogo que mostre sinais e solicite um clique em uma ação correta (diminua a velocidade, pare, etc) e pontue os jogadores baseado tanto em acuracidade da resposta e na velocidade, podem mostrar ser um eficaz modo de aprendizagem.

Antes de gameficar

Em primeiro lugar, teste um protótipo para avaliar a eficácia e eficiência em comparação com abordagens mais tradicionais.

Apesar da incontestável popularidade dos jogos comercializados e um vasto hype na comunidade de professores, a realidade é que é são poucas as evidências críveis em como e quando é melhor usar um jogo para melhorar o resultado instrucional e motivacional. Neste estágio, recomendo jogos para realizar exercícios e prática em tarefas que exigem respostas imediatas e precisas. Esperamos cultivar uma abordagem mais refinada para categorizar as características dos jogos que melhor se encaixam nos objetivos instrucionais, similar à Taxonomia de Bloom para objetivos de aprendizagem. Se você está determinado a ´gameficar´, recomendo testar uma versão protótipo para avaliar a efetividade e eficiência comparando com uma abordagem mais tradicional.

Para mais informações
Adams, D.M., Mayer, R.E., MacNamara, A., Koenig, A., and Wainess, R. (2012). Narrative games for learning: Testing the discovery and narrative hypotheses. Journal of Educational Psychology, 104, 235-249.
Clark, R.C. and Mayer, R.E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction—3rd Edition. San Francisco: Pfeiffer. See Chapter 16: Simulations and Game in e-Learning
Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., and Yukhymenko, M. (2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82, 61-89.

Nota do tradutor
[*1] Jeopardy é um programa televisivo de perguntas e respostas, atualmente produzido pelo canal americano CBS.

Texto original em
Why games don´t teach

O gato está vivo

O gato de Schrödinger está vivo!
E muito irritado!
gato irritado na caixa de schoedinger
Tenho pena dos físicos…

Não entendeu?

Via ´Achei lá no Facebook´.

A vingança do carro elétrico

revenge of electric car
O documentário ´A vingança do carro elétrico´ (2011) é quase uma sequência do documentário ´Quem matou o carro elétrico?´(2006) do mesmo diretor.

O foco é mostrar as diferentes histórias das diversas empresas que estão tentando apostar no futuro de uma linha de produção de um carro elétrico economicamente viável.

E é na economia que a ideia sofre – principalmente com a crise iniciada em 2008 – e atrasa praticamente todas linhas de pesquisa e desenvolvimento dos carros elétricos.

As montadoras parecem estudar criteriosamente os concorrentes e investir recursos somente em uma escala que permita não ficar atrasado na corrida. Os que apostaram mais alto, como a Tesla Motors , acabaram tendo que refazer os planos para não ir à falência.

Revoluções não são nada fáceis, mas tudo é uma questão de tempo. É a principal mensagem do documentário.

Trailer oficial

Engenheiros no comando

Será mesmo que precisamos de marketing?
Eles só fazem tudo ficar idiota.

Cara, você está certo! Vamos começar uma empresa na qual os produtos são projetados, construídos e comercializados por engenheiros.

Apresentando: Magnatablet
“Se a interface ao usuário é confusa, é porque vocês são idiotas.”

Via SMBC (dica de Rafael Soares).

Troque cocô por wifi


Um sistema instalado em 10 parques da Cidade do México oferecerá internet gratuita para quem colocar o cocô do cachorro no lugar certo.

O tempo de internet livre é calculado de acordo com o peso da matéria orgânica – um bônus para donos de mastim napolitano. E os saquinhos são distribuídos pela máquina.

A criação do sistema ficou por conta da agência de publicidade DDB, em parceria com o provedor Terra.

Só não vale dizer que a conexão é uma porcaria. [piada óbvia]

Via Gajitz

Cursos Online – MIT e Harvard anunciam a edX

captura de tela do video
Nesta semana o MIT e Harvard, duas grandes Universidades emaricanas, anunciaram a criação de uma plataforma open-source de aprendizagem, com cursos online especialmente projetados para serem utilizados via web.

No momento, a estrutura do edX é baseada na iniciativa já em andamento no MIT, e apresentada como MITX (http://mitx.mit.edu/). Que oferece gratuitamente o curso ´Circuits and Electronics´.

O website do projeto, http://www.edxonline.org, responde uma série de dúvidas, em como as Universidades pretendem manter o projeto e suas perspectivas sobre o futuro da iniciativa.

Para os interessados, indico fortemente o vídeo de lançamento do edX.

O que foi muito satisfatório ouvir dos criadores é a vontade que eles tem em manter a flexibilidade do projeto para poder abraçar as mudanças tecnológicas que virão durante os próximos anos. E o reforço de que utilizarão os dados coletados para melhorar o entendimento em como os alunos aprendem presencialmente e virtualmente. Garantindo que isto abre portas para realizar pesquisas educacionais que antes não eram possíveis.

Para os que trabalham com educação a equipe do edX promete deixar espaço para que mais Universidades participem na contribuição de crescimento educacional online.

Velas por lâmpadas


A propaganda, publicada na edição de setembro de 1914 na revista Popular Electricity And Modern Mechanics, mostra como uma lâmpada da marca Mazda National, fabricada pela General Electric, poderia ter um poder de iluminação equivalente a 56 velas; enquanto que a concorrente equivaleria a apenas 16 velas.

Esta melhora era devido principalmente à substituição dos antigos filamentos a base de carbono por modernos filamentos de tungstênio, que permaneceram dominantes até o recente auge das lâmpadas fluorescentes compactas.

A campanha era para convencer o consumidor que seria vantajoso investir em lâmpadas um pouco mais caras, a base de tungstênio, para substituir as tradicionais que iluminavam menos, duravam menos e consumiam mais energia.

Atualmente temos também a mesma fase de transição do filamento para as compactas e mais recentemente para a econômica e cara iluminação por led.

Vídeo sem legenda.

Comercial da década de 50.

Via Modern Mechanix

Em busca da luz

título do vídeo original

O vídeo ´Pursuit of Light´ foi criado pela equipe de mídia da NASA para mostrar toda a grandiosidade da imensa quantidade de dados e observações realizadas pela agência; além de aproveitar boa parte do potencial da nova plataforma de exibição de imagens – a Hyperwall-2.

Construída com 128 telas a Hyperwall-2 permite a visualização de dados em uma escala absurda, abastecida com um poderoso sistema computacional com 1024 processadores.

conjunto de 128 telas

Aumente o volume e assista em tela cheia.

Raios cósmicos: 100 Anos de mistério

Amanhã, dia 2 de maio 18h30, você poderá acompanhar pela internet uma palestra sobre raios cósmicos, apresentada por Ronald Shellard, cientista do Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (CBPF).
Mais informações em
http://www.sbpcrj.org.br/projetosCienciaSeisMeia.shtml

A transmissão estará disponível no horário pelo link
mms://itv.cbpf.br/cienciaseisemeia

palestra sobre raios cosmicos

The Feynman Series

captura do feynman series
Depois de uma série de vídeos, intitulada The Sagan Series, feitos em homenagem ao trabalho de Carl Sagan, o mesmo grupo resolveu continuar o trabalho com vídeos que utilizam como base as ideias do físico Richard Feynman (1918-1988).

O vídeo possui legendas em português. Para ativar basta inicar o vídeo e depois clicar no botão CC.

O vídeo foi composto com a voz de Feynman capturada do documentário ´The Pleasure of Finding Things Out´ e imagens de outros documentários.

Veja mais vídeos em
http://feynmanseries.com/

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