Jogo: Tente ser imprevisível
O jogo MindReader funciona da seguinte maneira:
O computador tentará adivinhar se você vai digitar ZERO(0) ou UM(1). Tente enganar o computador com sequências aleatórias (ou nem tanto). Cada vez que você enganar o computador com uma sequência que ele não tinha previsto, você (a bolinha azul) avança na frente de computador. Se ele prever, ele é que avança. Ganha quem completar na frente a corrida.
Primeiro insira um apelido.
Então comece a digitar 0 ou 1 (aleatoriamente)
-Pressione r se desejar reiniciar o jogo.
-Pressionando s você terá acesso ao que o computador previu, mas não ganhará pontos na jogada se usar o recurso.
-Pressionando h você tem acesso aos recordes.
Jogue em
http://seed.ucsd.edu/~mindreader/
Acho que sou previsível. Em cinco jogadas meu máximo foram 19 pontos. :-/
Na parte inferior da tela aparecem as sequências de números (000111s) jogados.
Discussão - 5 comentários
"Acho que sou previsível. Em cinco jogadas meu máximo foram 19 pontos." - na verdade não.
A maior previsibilidade é de menos 100 pontos - você seria totalmente previsível.
Ter 100 pontos positivos não é ser imprevisível, mas *anti*previsível. Para isso ocorrer, ou você prevê o lance do computador e escolhe o oposto, ou o computador prevê seu lance e escolhe o oposto.
O máximo de imprevisibilidade é se a pessoa escolher uma sequência totalmente aleatória. Mas ,nesse caso, espera-se que se acerte, ao acaso, 50% dos números - o que resulta em uma soma 0.
[]s,
Roberto Takata
Perfeito. Gostei do ´antiprevisível´. 🙂
Há um tempo atrás o prof. Wolfgang Kinzel fez um jogo desse usando uma rede neural simples (perceptron) como preditor. A rede vai aprendendo as tendenciosidades do jogador, de modo que sua capacidade de previsao aumenta. Apenas uma pessoa capaz de geral numeros aleatorios (ou seja, ninguém) é imprevisivel (pontuacao zero).
Será que este é o mesmo jogo?
http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/089976698300017043?cookieSet=1&journalCode=neco
O macete deste jogo é começar com uma sequencia especifica, por exemplo: 001 ou 100 e depois vai mudando as sequencias, isso facilita numa analise a probabilidade de enganar o soft, sempre do maior numeros de casas repetidas para o menor, Assim se obtem a distancia.
O macete deste jogo é começar com uma sequencia especifica, por exemplo: 001 ou 100 e depois vai mudando as sequencias, isso facilita numa analise a probabilidade de enganar o soft, sempre do maior numeros de casas repetidas para o menor, Assim se obtem a distancia.